Interaktive Unterhaltung kann sich auf jede Art von Spiel oder Freizeitaktivität beziehen, bei der die Aktionen des Benutzers das Spiel direkt beeinflussen. Häufiger wird interaktive Unterhaltung verwendet, um Videospiele oder andere Arten von Multimedia-Unterhaltung zu beschreiben, bei denen die Aktionen und Ergebnisse benutzergesteuert sind. Viele Videospielexperten sehen interaktive Unterhaltung als Ziel zukünftiger Produktionen, wobei jede Generation von Videospielen dem totalen Eintauchen in die Welt des Spiels näher kommt.
Nicht interaktive Unterhaltung kann Freizeitaktivitäten wie das Lesen von Büchern oder das Ansehen von Filmen umfassen. Diese unterscheiden sich von interaktiven Spielen dadurch, dass der Benutzer nur passiv in den Prozess eingebunden ist; Während er oder sie Seiten umblättern oder auf „Play“ und „Stop“ klicken kann, können diese Aktionen das Verhalten, die Umgebung oder das Ergebnis des Buches oder Films nicht ändern. Im Gegensatz dazu ermöglicht die interaktive Unterhaltung des frühen 21. Jahrhunderts den Spielern, Fähigkeiten und Entscheidungen zu nutzen, um Charaktere, Aktionen und Handlung von Videospielen zu steuern.
Eines der frühesten Unterfangen in der interaktiven Unterhaltung ist eine Reihe von Büchern mit dem Titel Choose Your Own Adventure, die ursprünglich von RA Montgomery geschrieben wurde. Jedes der Bücher dieser umfangreichen Reihe hatte eine zweite Person-Perspektive, was bedeutet, dass das Buch den Protagonisten und damit den Leser als „Sie“ bezeichnete. Jede Seite gab dem Leser die Wahl zwischen mehreren Aktionen, mit einer Seite, auf die er sich für jede Auswahl wenden konnte. Die Handlung des Buches wurde durch die Entscheidungen des Lesers bestimmt, was es zu einer frühen Form des interaktiven Spiels machte.
Ähnliche Rollenspiele führen zur Entwicklung interaktiver Unterhaltung in der Computerwelt. Während viele klassische Videospiele einen sichtbaren zentralen Charakter schufen, den der Benutzer steuern konnte, also technisch interaktiv waren, entwickelte sich die Idee der immersiven Umgebungen mit der Erstellung von First-Person- und Multi-Story-Spielen weiter. Durch das Auflösen der Idee, dass ein Benutzer einen bestimmten Charakter spielt, ermöglichten Spiele mit der Perspektive der zweiten Person und einem selten oder nie gesehenen Avatar für den Benutzer dem Benutzer, sich mehr auf seine eigene Persönlichkeit und Fähigkeiten zu verlassen, um die Aktionen zu steuern des Spiels. Die Einführung von verzweigten Story-Trees, die Ereignisse im Spiel basierend auf den Entscheidungen des Spielers verschieben konnten, steigerte das Gefühl der persönlichen Beteiligung noch weiter.
Ausgehend von der mentalen Sphäre und hin zum Bereich der physisch interaktiven Unterhaltung erfordern einige Entwicklungen im frühen 21. Jahrhundert noch mehr Benutzerbeteiligung. Im Jahr 2010 wurde eine neue Programmform namens Kinect® veröffentlicht, bei der eine Software verwendet wurde, die Benutzerbewegungen, Gesichtsausdrücke und Aktionen über Sensoren aufzeichnete, um die Bewegungen und das Verhalten einer Figur auf dem Bildschirm zu steuern. Dieses Programm, das als die nächste Generation interaktiver Unterhaltung gefeiert wird, wird von einigen Experten als ein wichtiges Hindernis für die totale Interaktivität angesehen, indem es Gamecontroller und Tastaturen loswird und es den physischen Fähigkeiten des Benutzers ermöglicht, Aktionen zu steuern.