En la superficie, y en muchas aplicaciones básicas, los colores OpenGL® parecen ser muy fáciles de usar. Hay situaciones y sutilezas en el renderizador que a veces pueden pasarse por alto, sin embargo, provocando resultados inesperados en una escena. Estos pueden deberse a la profundidad de los colores o la configuración del hardware. Otras veces, cosas simples como el modo de sombreado pueden pasarse por alto y los resultados de una renderización serán inesperados. Finalmente, los mecanismos más complejos que operan en los colores OpenGL®, como la iluminación y los materiales, pueden afectar drásticamente el aspecto del resultado final.
Una cosa de la que debe estar seguro en un programa que usa OpenGL® es que todas las variables correctas están configuradas. Esto significa asegurarse de que el modo de sombreado esté configurado en plano o suave según sea necesario antes de renderizar. El orden de los colores también debe establecerse en el valor esperado. Aunque casi todos los programas usan un orden rojo, verde y azul (RGB), existen formatos de imagen y otros factores en los que podría ser más fácil invertir el orden y usar un modelo azul, verde y rojo (BGR).
Un elemento a veces pasado por alto, y en ocasiones difícil, de los colores OpenGL® es la profundidad del color. Aunque se puede crear un programa en desarrollo para utilizar la profundidad de color del monitor de los sistemas de desarrollo, es posible que la profundidad del monitor de otro usuario no sea la misma. Esto significa que, si un programa se desarrolla con una profundidad de color de 24 bits y se ejecuta en un sistema con una profundidad de color de 16 bits o un modelo de color indexado, la escena no se renderizará correctamente y puede parecer que el programa no lo hace. trabaja. Establecer y ajustar la profundidad de color disponible puede evitar este tipo de frustración.
Dos áreas de colores OpenGL® que tienen una amplia gama de matices capaces de producir resultados no deseados son los sistemas de iluminación y materiales. Al utilizar la iluminación, es importante tener en cuenta la forma en que la luz interactuará con un objeto y el color potencial de una luz, si se define. Con una ubicación y configuración inadecuadas, una fuente de luz puede lavar los colores o alterar su apariencia. La experimentación puede ser la única forma de encontrar el equilibrio correcto entre preservar la atmósfera de una escena y reproducir los colores con precisión.
El sistema de materiales puede cambiar completamente los colores OpenGL® en la superficie de un objeto. Establecer los valores ambientales, difusos o especulares demasiado altos puede resultar en objetos que se vuelven completamente blancos, mientras que otras configuraciones pueden hacer que los objetos sean negros o invisibles. La configuración de la fuente de luz para una escena también puede complicar el sistema de materiales. Al utilizar materiales, se pueden evitar muchos problemas si se conoce en detalle lo que hace cada atributo.
Finalmente, puede ser importante comprender el canal alfa utilizado en los colores OpenGL®. Este es un cuarto valor además de los valores RGB de un color que determina la transparencia de un objeto. Muchos programadores se frustran al intentar establecer el valor alfa para hacer un objeto translúcido, solo para descubrir mucho más tarde que el color del atributo difuso se usa exclusivamente para determinar el valor alfa de un objeto completo. El orden de dibujo de los objetos, independientemente de las transformaciones posteriores, también determina cómo funciona el valor alfa. Esto significa que los objetos que son transparentes y luego se transforman a una posición frente a un objeto dibujado más tarde no mostrarán el objeto detrás de él debido al orden de representación.