Un triángulo OpenGL® es la forma más básica que se puede formar en OpenGL® y tener una superficie. En geometría, un triángulo es una forma que está formada por tres puntos, cada uno unido por una línea. En OpenGL®, cada punto que forma una esquina del triángulo se conoce como vértice, que es una colección de coordenadas en un espacio tridimensional (3D). Un triángulo es la forma más básica con superficie, lo que significa que también es la unidad base que se utiliza para crear todas las formas más grandes dentro de una escena determinada. Una ventaja de utilizar un triángulo OpenGL® sobre otros polígonos es el soporte proporcionado para estructuras más complejas, como franjas triangulares, abanicos triangulares y mallas triangulares.
Uno de los propósitos de la biblioteca OpenGL® es proporcionar mecanismos para mostrar y animar objetos 3D complejos utilizando todo el hardware disponible, incluidas las tarjetas gráficas y las unidades de procesamiento de gráficos (GPU). Los triángulos se utilizan tan ampliamente en los gráficos 3D que la mayoría de las tarjetas gráficas están optimizadas para representar triángulos más rápido que la mayoría de los demás polígonos. Un objeto formado en OpenGL® aprovecha esta característica convirtiendo objetos grandes y complejos en una secuencia de triángulos. Una forma de uso común, llamado quad o cuadrilátero, es un rectángulo simple, pero está hecho de dos triángulos que comparten un solo borde. Es más rápido renderizar los dos triángulos que realizar los cálculos necesarios para renderizar un rectángulo.
Aunque puede ser conceptualmente simple usar una secuencia de triángulos OpenGL® para construir un objeto más grande, la biblioteca proporciona funciones que pueden hacer la tarea más fácil y rápida y potencialmente usar menos espacio. La más común se llama franja triangular. Esta es una forma que comienza con un solo triángulo OpenGL® y permite al usuario definir otro punto que, cuando se conecta a los dos puntos anteriores, forma otro triángulo conectado. El proceso de definición de puntos puede continuar, agregando un nuevo triángulo cada vez definiendo solo un punto adicional, finalmente formando una larga franja de triángulos que se alternan para enfrentarse a medida que avanzan.
Se puede usar una tira para formar otra forma de triángulo OpenGL® compleja conocida como malla triangular. Esto se puede visualizar como una secuencia de tiras triangulares alineadas una encima de la otra. El resultado se asemeja a una cuadrícula, excepto que cada cuadrado en realidad consta de dos triángulos. En el espacio 3D, se puede utilizar una malla triangular para formar superficies no uniformes, como la de un rostro humano o una cadena montañosa.
Finalmente, un triángulo OpenGL® también se puede usar para formar una forma conocida como abanico triangular. Un abanico triangular comienza con un solo triángulo. Se define un cuarto vértice, y se conecta al triángulo anterior, formando un nuevo triángulo. La diferencia con una tira de triángulos es que, no solo cada uno de los triángulos comparte un lado con el anterior, sino que también comparte un único punto final común del que todos parecen emanar. En un espacio 3D, se puede usar un abanico triangular para crear otras formas, como un cono o una pirámide.