Le jeu de pique se joue généralement à deux équipes de deux. Un score gagnant est décidé au début du jeu et les cartes sont toutes distribuées de manière égale. Les équipes enchérissent ensuite sur le nombre spécifique de tours qu’elles pensent pouvoir gagner. Chaque équipe doit prendre le nombre exact de plis proposés pour éviter de perdre des points. La première équipe à atteindre le score précédemment décidé est déclarée vainqueur.
Les partenaires du jeu de pique sont généralement choisis soit par choix, soit par tirage dans le jeu de cartes. Une fois les équipes établies, chaque joueur doit puiser dans le deck pour déterminer qui traite en premier. Le joueur qui tire la carte la plus élevée distribue ensuite les cartes uniformément de gauche à droite. Chaque joueur doit recevoir 13 cartes et la distribution est transmise dans le sens des aiguilles d’une montre pour la main suivante. Une fois que toutes les cartes ont été distribuées, les joueurs peuvent ramasser leurs cartes et voir leurs mains.
Avant de commencer le jeu de pique, un score gagnant doit être établi. Un score de 500 est généralement la norme, bien que n’importe quel multiple de 100 puisse être utilisé. Chaque joueur visualise ensuite ses cartes et réalise et estime le nombre de tours qu’il peut effectuer. Les partenaires combinent leurs devis et décident d’un contrat. Par exemple, si un joueur pense qu’il peut faire trois levées et que son partenaire estime qu’il peut en faire quatre, l’offre de contrat de son équipe est de sept levées.
Au jeu de pique, le jeu commence à gauche du croupier et se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre. Les piques sont toujours des atouts. Le joueur qui mène le premier tour ne peut pas sortir un pique, et tous les joueurs doivent suivre la suite si possible. Si la suite ne peut pas être suivie, vous pouvez jouer un pique à la place. Le joueur qui pose la carte la plus haute remporte le pli.
Peu importe quel joueur d’une équipe prend les plis, tant que l’équipe gagne le nombre de plis qu’elle a initialement misé. Chaque tour compte pour 10 points, mais votre équipe doit prendre le nombre d’enchères contracté pour recevoir les points. Si vous ne parvenez pas à prendre le nombre de plis initialement proposés, ces points sont déduits. Par exemple, si votre équipe a proposé cinq levées, mais n’en a remporté que quatre, 50 points sont déduits de votre score.
Les sacs de sable dans le jeu de pique sont des tours supplémentaires qui dépassent le nombre de tours proposés à l’origine par une équipe. Par exemple, si votre équipe offre sept levées, mais en prend neuf, vous avez deux sacs de sable. Chacun déduit 10 points de votre score. En utilisant l’exemple donné, votre équipe recevrait 50 points pour ce tour. Vous recevrez 70 points pour les sept levées proposées à l’origine par votre équipe, mais vous déduirez 20 points pour les deux sacs de sable supplémentaires.
Si une équipe accumule dix sacs de sable, 100 points supplémentaires sont déduits du score de l’équipe. Tous les sacs de sable de plus de dix sont comptés dans le prochain groupe de dix. Par exemple, si une équipe a neuf sacs de sable et en ramasse deux autres dans un tour, 20 points seront déduits pour les deux sacs de sable et 100 points supplémentaires seront déduits pour l’ensemble de 10. Le sac de sable supplémentaire commencera le prochain groupe de Dix.