Nella computer grafica, la mappatura della sfera può fare riferimento a uno dei due metodi utilizzati per applicare un’immagine o una trama procedurale a una sfera tridimensionale (3D). In genere, la mappatura della sfera viene utilizzata per applicare un’immagine rasterizzata bidimensionale (2D) alla superficie di una sfera, distorcendo l’immagine piatta in modo che corrisponda alle coordinate polari della forma. La mappatura della sfera viene anche utilizzata per descrivere una forma di mappatura ambientale che utilizza un’immagine pre-renderizzata della scena che è mappata sulla superficie di una sfera in un modo che fa sembrare che la sfera rifletta l’ambiente circostante, come una palla realizzato in metallo perfettamente riflettente. Entrambi i tipi di mappatura della sfera danno come risultato una sfera tridimensionale che ha una trama applicata alla sua superficie, sebbene la mappatura ambientale distorca l’immagine in un modo diverso rispetto alla mappatura della proiezione sferica.
Quando viene utilizzato per applicare una trama a una forma sferica, la mappatura della sfera prende un’immagine 2D e la proietta sulla superficie della sfera su cui è stata eseguita la trama. L’immagine segue il sistema di coordinate della sfera, dove ogni vertice sulla superficie si allinea in modo molto simile alle intersezioni delle linee di longitudine e latitudine su un globo. Ciò significa che, quando l’immagine raggiunge i poli della sfera in alto e in basso, l’immagine inizierà a comprimersi verso un singolo vertice, distorcendo effettivamente l’immagine. In molti casi con un’immagine texture creata correttamente, ciò conferisce un aspetto più naturale alla sfera rispetto all’utilizzo della mappatura del cubo o della mappatura del cilindro. Questa tecnica viene utilizzata per creare grafica e animazioni di sfere strutturate come il pianeta Terra con immagini satellitari degli oceani e dei continenti.
Quando viene utilizzato nella mappatura ambientale, la mappatura sferica è un modo rapido per creare un oggetto che sembra avere una superficie speculare. Il processo calcola i vettori della luce dalla superficie della sfera e quel vettore viene quindi tradotto in coordinate che vengono utilizzate per trovare il colore all’interno di un’immagine 2D. A differenza della mappatura della sfera di proiezione, la versione riflettente distorce l’immagine in un modo leggermente diverso.
Un vantaggio dell’utilizzo della mappatura della sfera ambientale è che è molto veloce rispetto ad altri metodi, come il ray tracing, che calcola dinamicamente il riflesso in base agli oggetti nella scena. Il metodo è veloce perché il riflesso è in realtà un’immagine pre-renderizzata. Questo porta ad alcune complicazioni con la tecnica, perché i cambiamenti dinamici nell’ambiente, o gli oggetti che si muovono nella scena, non verranno mostrati nel riflesso. Inoltre, poiché il riflesso percepito è statico, le forme concave che ricevono la mappatura non si rifletteranno, causando un effetto visivo a volte confuso.