El búfer de profundidad OpenGL® es una de las herramientas más incomprendidas, complejas y, en última instancia, útiles disponibles para un programador de gráficos tridimensionales (3D). Hay varias formas de optimizar el búfer para aumentar la velocidad de fotogramas de un programa, incluida la configuración adecuada de los planos de recorte cercanos y lejanos. Otros consejos incluyen limpiar el búfer entre renderizados y evitar composiciones de escenas que pueden causar que la profundidad sea un problema al colocar objetos demasiado cerca unos de otros. Algunos trucos de gráficos bidimensionales (2D) se pueden realizar de manera fácil y eficiente utilizando el búfer de profundidad OpenGL®. La tarjeta gráfica que se está utilizando a veces también puede ser un problema de profundidad, por lo que usar la configuración correcta puede ayudar a aumentar la velocidad y reducir los ciclos de procesamiento innecesarios.
Uno de los primeros problemas que pueden afectar el rendimiento del búfer de profundidad OpenGL®, también llamado búfer Z después de la letra que tradicionalmente marca el plano de profundidad cartesiano, es la ubicación de los planos de recorte cercanos y lejanos. Estos planos definen los límites de lo que se debe y no se debe renderizar en una escena, y sus valores indican la distancia desde el espectador donde el recorte debe comenzar y terminar, respectivamente. Un pensamiento intuitivo sería comenzar a renderizar en el punto donde se encuentra el espectador, estableciendo el plano cercano a cero, pero esto en realidad no es correcto. De hecho, OpenGL® no permite que el plano cercano se establezca en cero. Si el valor del plano cercano es muy pequeño, una fracción de uno, por ejemplo, entonces el renderizador podría no mostrar nada en absoluto o podría fallar al ordenar el búfer de profundidad correctamente.
Esto ocurre porque cuanto más cerca está un objeto del espectador, OpenGL® calcula con mayor precisión la posición del objeto. A medida que la distancia al espectador se acerca a cero, la precisión calculada aumenta exponencialmente. Esto ralentiza el tiempo de renderizado y puede dar lugar a artefactos gráficos extraños y otros problemas, además del hecho de que el nivel de precisión calculado rara vez es necesario.
Al renderizar gráficos 2D, el búfer de profundidad de OpenGL® puede ayudar a facilitar algunas operaciones. El uso del búfer de profundidad para compensar ligeramente los cuadrantes que se utilizan como mosaicos en una composición puede ayudar a que los elementos de una escena en mosaico se muevan sin problemas sin generar efectos extraños en la imagen causados por dos polígonos que se superponen entre sí en el mismo plano. Del mismo modo, los elementos preparados se pueden ocultar fuera del campo de visión o detrás del plano de recorte lejano para que puedan introducirse rápidamente en la escena, posiblemente incluso utilizando transformaciones y rotaciones para dar un efecto especial de aparición o desaparición gradual.
Finalmente, mientras que el búfer de profundidad OpenGL® puede admitir diferentes tamaños de hardware para el búfer, es mejor usar la versión de 16 bits. Esto se debe a que, en la mayoría de las escenas, el uso de un búfer de 32 bits puede ralentizar el tiempo de renderizado. Además, no todas las tarjetas gráficas admiten búferes de profundidad de 32 bits, por lo que bajar al mínimo común denominador significa que más personas podrán ejecutar el programa 3D tal como se escribió.