“Dibujo OpenGL®” es un término general que se puede usar para indicar que una aplicación se ha configurado para usar bibliotecas Open Graphics Library® para renderizar en la pantalla. También se puede utilizar en programación para describir el uso de las diferentes funciones dentro de una biblioteca para crear los elementos en una escena. La mayoría de las veces, el dibujo OpenGL® implica ensamblar puntos y líneas en triángulos, cuadriláteros u otros polígonos para crear objetos o interfaces discernibles que el usuario puede ver o con los que interactuar. Un dibujo OpenGL® también puede ser la escena renderizada final tal como se muestra en una pantalla u otro dispositivo.
Desde una perspectiva de programación, el dibujo OpenGL® es muy similar a dibujar en papel con un bolígrafo. Hay un tipo de lápiz virtual dentro de OpenGL® que se puede mover de una posición a la siguiente, pero siempre recuerda exactamente dónde se encuentra actualmente. El lápiz se puede mover y restablecer pero, al mismo tiempo, se puede usar para delinear conjuntos continuos de puntos.
Un ejemplo del uso del marcador de posición para dibujar es un objeto llamado franja triangular. Esta es una secuencia de triángulos en la que cada uno comparte un lado con el siguiente triángulo. Con las funciones de dibujo de OpenGL®, se dibuja un punto, seguido de dos más para crear un triángulo básico. Los dos puntos siguientes a los que se mueva el lápiz virtual se conectarán, formando un segundo triángulo. Este proceso se puede utilizar para dibujar objetos elaborados completos moviéndose de un punto a otro.
Mediante el uso de bibliotecas de utilidades o extensiones, hay una serie de funciones de dibujo OpenGL® de alto nivel que pueden usarse para ayudar a simplificar la construcción de escenas complejas. Estas funciones pueden dibujar un cubo, una esfera u otra forma primitiva, eliminando la necesidad de generar laboriosamente un código repetitivo para dibujar la forma. Los puntos, que son solo puntos individuales en una ubicación determinada, se pueden manipular a través de las funciones de dibujo para que una imagen de trama, como una fotografía, se pueda traducir a coordenadas tridimensionales (3D).
Una vez que se ha determinado la geometría de una escena y se ha pasado al hardware de gráficos, las rutinas de dibujo de OpenGL® ayudan a representar la escena en un dispositivo de visualización. Cuando la información matemática que describe los puntos, líneas y superficies de una escena se dibuja en un monitor, el proceso se conoce como rasterización, en el que la imagen se hace bidimensional (2D) para que pueda mostrarse. La imagen rasterizada 2D resultante hecha a partir de los datos 3D se puede llamar dibujo OpenGL®.