Spriting, en los gráficos por computadora, es el acto de crear una imagen bidimensional (2D) que suele ser bastante pequeña en comparación con el tamaño de una pantalla de computadora promedio. Estas imágenes se conocen como sprites y con frecuencia están animadas. Un sprite fue una vez el elemento visual principal en los juegos de computadora, identificando un pequeño cuadrado en la pantalla que se usaba para representar algún elemento del juego, como personajes u objetos. A medida que comenzaron a surgir los juegos tridimensionales (3D), el uso de sprites en los videojuegos disminuyó a favor de los modelos 3D. Sin embargo, el resurgimiento en el uso de sprites ha sido liderado por el desarrollo de dispositivos móviles y de mano que carecen de la potencia informática y el hardware gráfico para ejecutar gráficos en 3D.
El acto de dibujar sprites se conoce como spriting. Los sprites suelen tener una resolución limitada, tradicionalmente porque la resolución de los televisores y monitores de computadora era muy limitada. La definición de lo que es un objeto en realidad varía, y algunos lo definen como una imagen con transparencia en las áreas no utilizadas del gráfico. Una definición más amplia es que es cualquier imagen pequeña utilizada en un videojuego 2D, en cuyo caso también se puede llamar mosaico y se podría diseñar para mostrar un patrón repetido y actuar como fondo.
Cuando los videojuegos se movieron hacia representaciones principalmente en 3D, la animación continuó principalmente como una forma de arte, a veces vinculada a la nostalgia por los personajes de juegos en 2D. Spriting generalmente implica desarrollar una imagen dentro de un campo de píxeles limitado, construyendo la imagen píxel por píxel en lugar de con herramientas gráficas más grandes. En referencia a las primeras ilustraciones de sprites, algunas personas que practican el sprite limitan el uso de colores en la imagen a la paleta original de 16 o 256 colores que era común en los primeros monitores de computadora y consolas de videojuegos.
En muchos videojuegos, los sprites que representaban personajes, efectos especiales y otros elementos se animaban comúnmente. Esto implicó dibujar el mismo sprite una y otra vez en una secuencia de cuadros en los que la animación se expresaba a través de pequeños movimientos progresivos. A veces se les llamaba tiras de sprites y podían guardarse en un solo archivo de imagen y cargarse en un programa, donde se cortaban en mosaicos y se animaban.
Uno de los desafíos de la animación consistía en trabajar dentro de la cuadrícula de píxeles limitada, a veces tan pequeña como 16 píxeles de ancho. El objetivo es definir un personaje único dentro del espacio limitado y, a veces, dejar espacio para la animación dentro del mosaico de sprites. No es raro que un sprite tenga docenas de cuadros de animación para representarlo realizando ciertas acciones importantes para el videojuego en el que está incluido.