Interaktive Fitness ist der Einsatz von Technologie für kardiovaskuläre Aktivitäten. Videospiele und Computer, die mit Handheld-Geräten ausgestattet sind, ermöglichen es den Teilnehmern des interaktiven Fitness, reale Sportbewegungen zu simulieren, während sie ihre Aktionen auf einem Fernsehbildschirm oder Computermonitor von animierten Charakteren nachahmen, wodurch eine virtuelle Realität entsteht. Brain Fitness, E-Games und Exergames sind umgangssprachliche Bezeichnungen für solche Geräte. Eine solche Technologie kann die Bewegungsgeschwindigkeit, den Kalorienverbrauch und den Druck, der durch die Muskeln ausgeübt wird, identifizieren. Sie können den Benutzer auch zur richtigen Haltung und zur richtigen Ausführung von Trainingsbewegungen führen.
Interaktive Fitness wurde Mitte der 2000er Jahre entwickelt und wurde erstmals an Kinder und Jugendliche vermarktet, um einer sitzenden Lebensweise entgegenzuwirken und ihren Wunsch nach digitalem Spielzeug zu wecken. In den letzten Jahren haben Erwachsene und Senioren jedoch interaktive Fitness als Möglichkeit angenommen, ihren Tonus aufzubauen, die Herzfrequenz zu erhöhen und simulierte Sportaktivitäten in ihrem Zuhause zu genießen. Der wachsende Trend hat dazu geführt, dass fast 20 Prozent aller verkauften Videospiele gesunde interaktive Spiele sind.
Sportarten wie Tennis, Bowling und Boxen gehören zu den am häufigsten verwendeten interaktiven Fitnessspielen. Einige Hersteller von Videospielen vermarkten jedoch spezielle Fitnessprogramme, bei denen simulierte Personal Trainer die Benutzer durch eine Stunde Gymnastik und andere Übungen führen. Die Spiele reichen von geringer Intensität bis zu hoher Intensität und können auf eine Vielzahl von Fitnessniveaus ausgerichtet werden. Es werden sowohl anaerobe als auch aerobe Video-Fitnessspiele verkauft.
Viele Befürworter von Sport behaupten, dass das Aufkommen interaktiver Videospiele das Fitnessniveau junger Menschen erhöht hat, sie langsam aus ihrem statischen, sitzenden Lebensstil befreit und einigen ermöglicht hat, die Adipositas-Trends bei Jugendlichen zu bekämpfen. Viele Benutzer, darunter auch ältere Menschen, empfinden die Klänge, Farben und Animationen von interaktiver Fitness als anregender als herkömmliche Aerobic-Videos oder Heimtrainer wie Laufbänder und Heimtrainer. Teilnehmer jeden Alters berichten häufig, dass interaktive Fitness ihre emotionale Stimmung verbessert und das Energieniveau steigert, während sie gleichzeitig für Unterhaltung sorgt.
Laut einer Studie, in der traditionelle Übungen mit interaktiver Fitness verglichen wurden, hatten Teilnehmer, die dreimal pro Woche mit interaktiven Videospielen trainierten, einen signifikanteren Anstieg des Blutsauerstoffspiegels; die meisten Benutzer nahmen 8 Prozent mehr Sauerstoff auf. Die Studie ergab auch, dass Benutzer von technologiebasierter Fitness eher mit Sport übereinstimmen; sie hatten normalerweise eine um 30 Prozent höhere Wahrscheinlichkeit, zu trainieren. Viele Fitnessbefürworter empfehlen, interaktive Fitness mit Standardtraining zu kombinieren, um die besten Vorteile zu erzielen.