Una clase OpenGL® puede referirse a una implementación orientada a objetos de partes de la interfaz de programación abstracta (API) de OpenGL®, oa una clase que usa llamadas a funciones OpenGL® dentro de su propio código. La naturaleza de la biblioteca OpenGL® significa que realmente no había soporte para una versión orientada a objetos de la API, y la mayoría de los programas llamaban a las funciones tal como estaban escritas, fuera de una clase. A medida que los lenguajes orientados a objetos se volvieron más frecuentes, diferentes bibliotecas de clases OpenGL® parecieron actuar como objetos de envoltura para la biblioteca principal. Hay beneficios al usar una clase OpenGL® que se ha realizado por completo en lugar de solo la colección de funciones proporcionadas en la biblioteca, incluida la encapsulación y una forma de derivar nuevas clases funcionales a través de la herencia mientras se protege la implementación básica. No todos los desarrolladores usan una biblioteca de clases OpenGL®, porque puede resultar confuso cambiar a paradigmas de programación totalmente orientados a objetos.
En la programación orientada a objetos, una clase es una colección de datos, variables y funciones, llamados métodos, que modifican la información que contiene. Los orígenes de OpenGL® como biblioteca de funciones para el lenguaje de programación C, que no era un lenguaje orientado a objetos, significa que algunas de las metodologías y prácticas de programación que se desarrollaron no se adaptaban bien a la programación orientada a objetos. Cuando algunos sistemas operativos y otros dispositivos comenzaron a depender más de lenguajes orientados a objetos, surgieron varias bibliotecas de clases OpenGL®.
Algunas de las bibliotecas de clases de OpenGL® simplemente encapsulaban las funciones básicas de OpenGL®. Esto proporcionó un marco seguro y compatible para la programación. Aunque este tipo de clase era necesario para algunos lenguajes, todavía requería que las clases de apoyo se convirtieran en una aplicación funcional. Las bibliotecas verdaderamente organizadas en realidad dividieron las funciones de OpenGL® en una serie de clases, cada una administrando un elemento diferente de la biblioteca, como el renderizado.
Varias bibliotecas de clases OpenGL® comenzaron a expandirse en el motor OpenGL® básico y comenzaron a incluir más funcionalidades. Esto incluyó principalmente una clase especial para manipular los objetos en una escena, llamada escenario gráfico. Estas clases actuaban como envoltorios para las bibliotecas centrales al tiempo que proporcionaban una estructura lógica que podía construirse para crear un programa que hiciera más que renderizar una escena y salir sin tener que inventar un nuevo marco OpenGL® cada vez.
Casi todas las bibliotecas OpenGL®, incluidas las bibliotecas de utilidades, se han traducido de una forma u otra a un formato orientado a objetos. Esto, en algunos casos, ha facilitado a los desarrolladores mantener OpenGL® actualizado en los diversos dispositivos que existen al formar un plan en su mayoría uniforme sobre cómo implementar OpenGL® en un entorno orientado a objetos. Con la adición de herramientas de desarrollo orientadas a objetos, también ha hecho posible arrastrar y soltar una clase OpenGL® en un programa que admite el desarrollo visual, simplificando algunos de los aspectos más complicados.