Una función OpenGL® es un bloque de código ejecutable que se llama desde un programa de computadora usando el nombre de la función y cualquier parámetro asociado. Un parámetro de función es una variable o información que debe agregarse después del nombre de la función OpenGL® para dirigir la acción que se llevará a cabo. OpenGL® tiene una gran variedad de funciones que se utilizan para dibujar, manipular y renderizar una escena tridimensional (3D) y para cambiar los valores de diferentes variables que pueden afectar la apariencia o la velocidad de la renderización. Todas las funciones de la biblioteca de funciones de OpenGL® utilizan una convención de nomenclatura estricta que describe qué parámetros se esperan y en qué biblioteca está contenida la función.
La convención de nomenclatura para una función OpenGL® consta de cuatro partes que forman el nombre real de una función. La primera parte se llama prefijo e indica la biblioteca a la que pertenece la función. Para las funciones principales, este prefijo es «gl», que significa «biblioteca de gráficos». Otros prefijos incluyen «exceso» para «herramientas de utilidad de biblioteca de gráficos» y códigos de dos letras que representan a los fabricantes de hardware de gráficos que requieren funciones especiales para que sus tarjetas específicas accedan a funciones que no están disponibles para otros dispositivos.
La segunda parte del nombre de una función OpenGL® es el nombre en sí. Esto puede referirse directamente a un valor que se debe cambiar o una acción que se debe tomar. Ejemplos de la parte del nombre de una función incluyen «color», «vértice», «borrar» y «eliminar texturas». El nombre sigue inmediatamente al prefijo y generalmente se escribe en mayúscula para distinguirlo del prefijo y hacer que el código sea más legible.
El tercer elemento del nombre de una función OpenGL® es el número de parámetros que acepta la función. Estos también se pueden llamar argumentos. Esto es simplemente un número. Entonces, una función que requiere tres argumentos tendrá el número 3 en esta posición, directamente después del nombre de la función.
El elemento final de un nombre de función OpenGL® es el tipo de datos de la variable que se espera como parámetro. Esta es una abreviatura que ayuda a recordar al programador qué datos se esperan y también permite que una sola función tenga múltiples variaciones predecibles que acepten argumentos de un tipo de datos diferente. Ejemplos de esto son «f» para un número de coma flotante, «i» para un número entero o «b» para un byte.
Según estas reglas, un nombre de función OpenGL® completo para crear un punto de vértice en una ubicación 3D definida en números de punto flotante sería “glVertex3f”. La función se puede cambiar lógicamente para aceptar enteros simplemente modificando la última parte para que se lea glVertex3i. Una parte del éxito de OpenGL® es el estricto cumplimiento de estándares como las convenciones de nomenclatura de funciones.