Le divertissement interactif peut désigner tout type de jeu ou d’activité de loisir dans lequel les actions de l’utilisateur affectent directement le jeu. Plus communément, le divertissement interactif est utilisé pour décrire les jeux vidéo ou d’autres types de divertissement multimédia où les actions et les résultats sont déterminés par l’utilisateur. De nombreux experts en jeux vidéo considèrent le divertissement interactif comme l’objectif des futures productions, chaque génération de jeux vidéo se rapprochant de l’immersion totale dans le monde du jeu.
Les divertissements non interactifs peuvent inclure des activités de loisirs telles que la lecture de livres ou le visionnage de films. Ceux-ci diffèrent des jeux interactifs en ce que l’utilisateur n’est impliqué que passivement dans le processus ; bien qu’il ou elle puisse tourner les pages ou appuyer sur « lecture » et « arrêter », ces actions ne peuvent pas changer le comportement, l’environnement ou le résultat du livre ou du film. En revanche, le divertissement interactif du début du 21e siècle permet aux joueurs d’utiliser leurs compétences et leur prise de décision pour contrôler les personnages, les actions et le scénario des jeux vidéo.
L’une des premières entreprises dans le domaine du divertissement interactif est une série de livres intitulée Choose Your Own Adventure, écrite à l’origine par RA Montgomery. Chacun des livres de cette vaste série avait une perspective à la deuxième personne, ce qui signifie que le livre faisait référence au protagoniste, et donc au lecteur, comme « vous ». Chaque page donnait au lecteur le choix entre plusieurs actions, avec une page vers laquelle se tourner pour chaque choix. Le scénario du livre a été déterminé par les choix du lecteur, ce qui en fait une première forme de jeu interactif.
Des jeux de rôle similaires conduisent au développement du divertissement interactif dans le monde informatique. Alors que de nombreux jeux vidéo classiques créaient un personnage central visible que l’utilisateur pouvait diriger, étant donc techniquement interactif, l’idée d’environnements immersifs s’est développée avec la création de jeux à la première personne et à plusieurs étages. En dissolvant l’idée qu’un utilisateur joue un personnage spécifique, les jeux avec une perspective à la deuxième personne et un avatar rarement ou jamais vu pour l’utilisateur ont permis à l’utilisateur de s’appuyer davantage sur sa propre personnalité et ses compétences afin de diriger les actions Du jeu. L’introduction d’arbres d’histoires ramifiés qui pourraient modifier les événements du jeu en fonction des décisions du joueur a encore accru le sentiment d’implication personnelle.
En sortant du domaine mental pour entrer dans le domaine du divertissement physiquement interactif, certains développements du début du 21e siècle nécessitent désormais une implication encore plus importante de l’utilisateur. En 2010, une nouvelle forme de programme connue sous le nom de Kinect® a été lancée, utilisant un logiciel qui enregistrait les mouvements de l’utilisateur, l’expression faciale et les actions via des capteurs pour diriger les mouvements et le comportement d’un personnage à l’écran. Salué comme la prochaine génération de divertissement interactif, ce programme est considéré par certains experts comme éliminant un obstacle important à l’interactivité totale en se débarrassant des contrôleurs de jeu et des claviers et en permettant aux capacités physiques de l’utilisateur de diriger les actions.