Qu’est-ce que le filtrage anisotrope?

Le filtrage anisotrope est une technique utilisée dans le domaine de l’informatique 3D pour améliorer la qualité d’image des textures sur les surfaces rendues qui sont inclinées par rapport au spectateur. Ceci est réalisé en éliminant l’aliasing, qui est responsable de la qualité irrégulière ou pixélisée de certains graphiques. En plus de ses qualités anti-aliasing, ce filtrage réduit également le flou des textures inclinées, une amélioration par rapport aux types de filtrage précédents connus sous le nom de filtrage bilinéaire et trilinéaire. Une distinction importante du filtrage anisotrope par rapport aux autres méthodes d’anticrénelage est qu’il n’affecte que les textures d’une forme, mais pas la forme elle-même.

Développées au milieu et à la fin des années 1990, la plupart des cartes graphiques modernes prennent désormais en charge le filtrage anisotrope, qui peut généralement être activé ou désactivé dans une application donnée. Une caractéristique courante dans les jeux informatiques, le filtrage anisotrope est assez gourmand en matériel et peut être défini à différents niveaux pour améliorer la qualité graphique ou les performances informatiques. Le degré de filtrage est mesuré sous forme de rapport, avec un niveau de 4:1 étant deux fois plus précis que 2:1. Des rendements décroissants sont généralement ressentis plus le ratio est élevé, avec 16:1 seulement légèrement plus net que 8:1, et ainsi de suite. Le compromis sur les performances diminue de la même manière, car moins de pixels supplémentaires filtrés signifient moins de contraintes supplémentaires sur le matériel.

Le filtrage anisotrope fonctionne en surveillant une texture donnée pixel par pixel et en mappant un motif basé sur la forme projetée de la texture à chaque pixel. À des angles extrêmes, un seul pixel peut contenir la zone utilisée par une grande quantité de données de texture. De cette façon, le processus de filtrage peut devenir très gourmand en données, et malgré des avancées telles que la mise en cache d’échantillons de texture, de grandes quantités de bande passante mémoire peuvent être nécessaires, en fonction du jeu ou de l’application utilisé, et de la scène particulière rendue. Compte tenu de la nature extrêmement exigeante du filtrage anisotrope sur le matériel, certains fabricants de cartes graphiques ont optimisé le filtrage pour les angles géométriques courants observés dans les jeux, tels que les murs, les sols et le ciel.

Compte tenu de ses atouts pour améliorer la qualité des textures angulaires, les effets du filtrage anisotrope sont plus apparents dans les jeux qui présentent un terrain qui s’étend sur une grande distance, tels que les jeux de tir à la première personne et les simulateurs de vol ou de course. Les jeux les moins adaptés pour exploiter le filtrage anisotrope incluent des genres tels que la stratégie en temps réel et les simulations sportives, dans lesquels la majorité de l’écran est souvent occupée par un arrière-plan statique.