Una mappa MIP è un tipo di mappa texture utilizzata nella computer grafica tridimensionale (3D) per l’uso in applicazioni come videogiochi e simulatori. Le mappe MIP vengono utilizzate per creare trame meno dettagliate per gli oggetti in uno spazio 3D, per consentire il rendering più semplice di oggetti distanti con meno dettagli. Queste mappe MIP sono in genere denominate “livelli” con un’immagine originale ad alta risoluzione considerata di livello 0, la mappa successiva di qualità ridotta è il livello 1, la mappa di qualità inferiore successiva è il livello 2 e così via. Un sistema di mappe MIP viene spesso utilizzato per ridurre il carico di lavoro su computer e altri renderer grafici poiché grandi scene 3D vengono visualizzate in un gioco o in un’altra applicazione.
L’origine del termine “mappa MIP” deriva da un acronimo della frase latina multum in parvo, che si traduce approssimativamente in “molto in un piccolo spazio”. Questo si riferisce al file di mappa MIP complessivo che in genere include la mappa di texture ad alta risoluzione originale e anche le mappe MIP raccolte di quell’immagine. Le mappe MIP più piccole vengono generalmente create dimezzando la risoluzione dell’immagine originale, quindi dimezzando ciascuna mappa MIP per creare successivamente immagini più piccole. Ad esempio, una mappa texture potrebbe avere una risoluzione di 256×256, riferita al numero di pixel o elementi dell’immagine che compongono la lunghezza e la larghezza dell’immagine; questa immagine verrebbe applicata a un oggetto nell’animazione 3D per dargli un aspetto realistico.
La mappa MIP di livello 1 per questa trama verrebbe probabilmente ridotta da quell’immagine originale a 128 × 128, mantenendo tutte le informazioni sull’immagine originale ma riducendo i livelli di qualità e dettaglio. Continuando con questo esempio, la mappa MIP di livello 2 sarebbe 64×64, il livello 3 sarebbe 32×32, quindi 16×16, 8×8, 4×4 e infine 2×2. Qualsiasi cosa più piccola di questo livello sarebbe un singolo pixel e non molto utile per il rendering. Quando un utente gioca a un videogioco o a un’applicazione simile e un oggetto viene visualizzato per la prima volta, probabilmente utilizzerà una delle risoluzioni più basse, sostituendo la mappa delle texture con risoluzioni sempre più elevate man mano che il giocatore si avvicina all’oggetto.
Questo processo aiuta anche a ridurre il motivo moiré spesso visto nelle applicazioni video e nelle prime animazioni 3D. Questo modello si verifica quando un oggetto distante in un gioco ha più pixel di trama di quanti siano i pixel effettivi per visualizzare l’immagine. Quando ciò accade, le immagini distanti risultanti diventano frastagliate e nervose poiché i dati dell’immagine vengono persi e non possono essere visualizzati. Utilizzando trame a risoluzione inferiore, l’oggetto distante può avere un numero di pixel di trama inferiore ai pixel visualizzati e visualizzare un’immagine di qualità inferiore ma completa.