Per molti anni, i linguaggi di programmazione sono stati guidati esclusivamente dalla riga di comando. Questo limitava gli utenti alle persone che avevano una conoscenza pratica della lingua in modo che potessero emettere comandi criptici per manipolare i dati. Un’interfaccia utente grafica (GUI) è come una vetrina per un linguaggio di programmazione. Crea una rappresentazione grafica di un ambiente in stile desktop con icone e menu che rappresentano oggetti e comandi. L’utente può puntare e fare clic per manipolare dati e programmi, senza mai conoscere la lingua sottostante o un singolo comando.
Chiunque fosse abbastanza grande negli anni ‘1980 da essere consapevole della rivoluzione informatica, senza dubbio ricorda il successo del computer Apple® Macintosh® con la sua rivoluzionaria interfaccia utente grafica e mouse. Questo è stato il primo computer economico e di successo commerciale che chiunque potrebbe utilizzare, senza bisogno di conoscenze di programmazione. Microsoft® ha rapidamente seguito il sistema operativo Windows® e nessuno si è guardato indietro. L’interfaccia utente grafica non era solo efficiente e facile, ma anche divertente.
Sebbene Apple e Microsoft abbiano portato la GUI nelle nostre case, non sono stati responsabili dell’invenzione della prima interfaccia utente grafica. Tra il 1965 e il 1968 Doug Engelbart, all’epoca dello Stanford Research Institute, si unì ad alcuni colleghi per creare un ambiente ipertestuale in stile finestra potenziato dall’invenzione di un piccolo aggeggio a tre pulsanti che consentisse a un utente di puntare e fare clic sugli oggetti nella finestra. Il gizmo, con i suoi occhi a bottone, il naso e la “coda” elettrica assomigliava a un topo, e così il dispositivo ha preso il nome. L’ispirazione di Engelbart per la GUI venne in parte dalle idee proposte trent’anni prima dal famoso ingegnere americano, Vannevar Bush, nel suo articolo pubblicato nel 1945 sul sistema “memex”.
La Xerox® Corporation ha sviluppato due computer con un’interfaccia utente grafica e un mouse, modellati sul lavoro di Engelbart. Il contralto e la stella; quest’ultimo rilasciato nel 1981 al pubblico. Il computer era costoso e l’hardware inadeguato rispetto alle esigenze del sistema operativo. Sebbene abbia venduto solo circa 25,000 unità, si pensa che sia almeno in parte responsabile dell’ispirazione di Steve Jobs (fondatore di Apple) e Bill Gates (fondatore di Microsoft) a spingere i loro team di sviluppo verso la creazione dei sistemi operativi Macintosh e Windows.
Poiché l’interfaccia utente grafica è la prima cosa che un utente vede quando si apre un programma, la progettazione di un’interfaccia visivamente accattivante può fare molto per creare appeal per un programma. Tuttavia, il fattore più importante è se l’interfaccia grafica è intuitiva o meno. Chiunque abbia una certa esperienza nell’uso del software dovrebbe essere in grado di individuare le funzioni di base in un programma sconosciuto senza consultare un manuale, trovando menu, strumenti e opzioni dove previsto. Le funzionalità avanzate o proprietarie dovrebbero essere integrate in un modo che abbia senso per l’utente, quindi non è un lavoro ingrato ricordare come accedervi e utilizzarle. Un’interfaccia grafica appariscente richiederà solo un programma finora. Se l’interfaccia utente grafica non è intuitiva e progettata in modo efficiente, è improbabile che il software diventi molto popolare.