Un mondo virtuale è un mondo tridimensionale animato creato con l’immaginazione computerizzata (CGI) e altri software di rendering. Uno dei tratti distintivi di un tale mondo è che un utente può interagire all’interno dell’ambiente in virtù di un avatar o di un personaggio computerizzato che rappresenta l’utente. L’avatar manipola e interagisce con gli oggetti nel mondo tramite i movimenti del mouse e le sequenze di tasti emesse dall’utente. In parole povere, l’avatar è un personaggio o un proxy controllato a distanza.
Oltre alla grafica, un mondo virtuale fornisce anche effetti sonori e può offrire audio in streaming per l’ascolto di musica, radio o script provenienti dall’ambiente virtuale. Nei giochi e negli ambienti multiplayer, la chat e la messaggistica istantanea consentono agli avatar di comunicare tra loro nel mondo.
Esistono due generi fondamentali di mondi virtuali: quelli creati per il gioco e quelli creati per se stessi come comunità virtuali. Sebbene condividano molte somiglianze in termini di capacità di rendering, sono creati per due scopi distinti. I mondi di gioco sono abitati da antagonisti che l’eroe deve sconfiggere e fornisce all’utente un obiettivo integrato da raggiungere per conquistare il gioco. Le comunità virtuali, invece, sono luoghi in cui l’utente decide cosa vuole fare. Il ruolo dell’avatar in questo mondo può essere passivo o attivo e creativo come desidera l’utente.
Mondo di gioco o comunità virtuale, non c’è dubbio che il gioco abbia aperto la strada ai mondi virtuali. Wolfenstein 3D, pubblicato nel 1992, è stato il primo gioco a offrire un’esperienza tridimensionale in prima persona affascinante. Ciò ha fornito un trampolino di lancio per i mondi più complessi creati in giochi successivi come Doom (1993) e Quake (1996).
In queste prime incursioni in un ambiente virtuale, il punto di vista dell’utente era quello dell’avatar, vedendo solo la punta dell’arma estendersi in primo piano sullo schermo. In alcuni casi, il volto dell’avatar era una foto segnaletica semi-animata in una barra degli strumenti che cambiava espressione a seconda delle azioni dell’utente. Alcuni giochi sparatutto in prima persona continuano a seguire questo stile.
Gli avatar delle comunità virtuali sono personaggi completamente resi che possono essere completamente personalizzati. Gli avatar camminano, corrono o volano attraverso ambienti ricchi che vanno da foreste di alberi ondeggianti a onde martellanti e vita marina sottomarina. Case, aziende, club, gallerie d’arte e centri commerciali vengono creati nel mondo virtuale, abitato ed esplorato da avatar interagenti. Alcuni mondi replicano sezioni di città famose del mondo reale, mentre altri paesaggi virtuali consentono ai residenti di prendere la licenza creativa per costruire bizzarri templi galleggianti con fontane d’acqua a cascata, giardini di salici piangenti al neon, castelli di marmo e piazze d’arte rotanti. Il mondo virtuale potrebbe anche offrire lezioni interattive, balli, iscrizioni a club e qualsiasi altra attività.
Mentre l’industria del gioco multimiliardaria è ben consolidata, le comunità del mondo virtuale come Second Life sono appena iniziate, relativamente parlando. La società fondatrice di Second Life, Linden, Inc., si dice che abbia guadagnato 64 milioni di dollari USA nel 2005 – abbastanza impressionante considerando che un account di base è gratuito. Anche se i giocatori più accaniti possono trovare un po’ imbarazzante abitare in un mondo che non ha uno scopo preconfezionato – tanto meno un goblin mangiatore di cervelli che li insegue – una setta diversa sta trovando il mondo virtuale un luogo stranamente avvincente e avvincente esplorare e uscire. Col tempo, tali comunità potrebbero persino incorporare beni e servizi del mondo reale, portando lo shopping interattivo, l’assistenza clienti, l’istruzione e la partecipazione per delega in direzioni che pochi hanno ancora considerato.