Nella computer grafica, il quad buffering è l’atto di utilizzare quattro aree di memoria per eseguire il rendering di una scena, con uno dei buffer che è il frame che viene attualmente mostrato sul dispositivo di visualizzazione. Il termine ha anche una connotazione più specifica, ed è usato per descrivere il doppio buffering applicato ai display stereoscopici, in cui ci sono due buffer per l’occhio destro e due buffer per l’occhio sinistro, con uno visualizzato per ciascun occhio in un dato dato tempo. L’uso del quad buffering è cresciuto in popolarità quando l’hardware di visualizzazione tridimensionale (3D) ha iniziato a diventare più comune e alla fine è stato supportato da una varietà di diverse schede grafiche. A seconda del tipo di hardware 3D utilizzato, i buffer possono essere entrambi proiettati su un singolo schermo in modo da poter utilizzare occhiali speciali per visualizzare l’effetto 3D, oppure ciascuno dei buffer può essere inviato a un dispositivo di visualizzazione diverso, come una testa display montato con proiezioni indipendenti per ogni occhio.
L’idea alla base del quad buffering è simile al doppio buffer, tranne per il fatto che vengono utilizzati due set indipendenti di buffer. Mentre viene visualizzato un buffer, il secondo buffer ha la scena corrente renderizzata. Quando è necessario visualizzare il fotogramma successivo, i buffer vengono cambiati e il fotogramma successivo viene disegnato sul buffer che non viene visualizzato. Ciò aiuta a rendere l’animazione e il movimento molto fluidi per lo spettatore mantenendo il framerate il più coerente possibile.
Con il quad buffering, viene eseguito il doppio buffering per ciascun occhio. La scena 3D in uso deve essere renderizzata due volte da due angolazioni separate in due buffer separati. I buffer sono indipendenti l’uno dall’altro, quindi ciascuno può essere visualizzato secondo necessità dall’hardware utilizzato per ciascun occhio, garantendo potenzialmente la possibilità di eseguire il rendering e visualizzare ciascuno dei fotogrammi a velocità diverse per ciascun occhio.
Il rendering stereoscopico tramite quad buffering può essere utilizzato per fornire una vista 3D di una scena attraverso una varietà di metodi implementati dall’hardware. È anche importante per le applicazioni progettate per riprodurre determinati tipi di media, poiché alcuni formati video utilizzano tecniche 3D, il che significa che il quad buffering diventa uno strumento necessario per visualizzare correttamente il video. In alcuni casi, l’uso del quad buffering e del rendering stereoscopico richiede ancora hardware di visualizzazione speciale e potrebbe creare un’immagine irriconoscibile sui monitor standard bidimensionali (2D).