Was sind interaktive Geschichten?

Einfach definierte, interaktive Geschichten sind Geschichten, in denen das Publikum oder der Leser aktiv an der Erfahrung teilnimmt und oft die Handlung lenkt. Diese Art des Geschichtenerzählens hat im Laufe der Jahre viele Formen angenommen, von Improvisationsaktivitäten und Büchern zum „wählen Sie Ihr eigenes Ende“ bis hin zu den heutigen anspruchsvollen interaktiven Computerspielen, Lernmaterialien und anderen Medien. Verschiedene Arten von computergestützten interaktiven Geschichten können als leistungsstarke Lehrmittel dienen, insbesondere in den Bereichen Lesen und Schreiben, und das Internet macht diese Materialien leicht zugänglich. Interaktive Medien scheinen das Interesse der Schüler an der Entwicklung und Anwendung von Sprachkenntnissen zu steigern.

Solange sie eine aktive Leser- oder Publikumsbeteiligung beinhalten, können interaktive Geschichten viele Formen annehmen. Es kann ein einfaches mündliches Format sein, bei dem jedes Mitglied einer Gruppe einen Teil der Geschichte beiträgt. Dies kann eine strukturierte Aktivität mit bestimmten Richtlinien sein oder so einfach wie ein Gruppenmitglied, das eine Geschichte erzählt, bis es bereit ist aufzuhören und dann einem anderen zu erlauben, die Geschichte zu übernehmen und auf diese Weise fortzufahren. Es kann auch improvisatorische Aktivitäten beinhalten, bei denen die Teilnehmer die Geschichte nachspielen, während sie weitermachen. In einem schriftlichen Format können interaktive Geschichten Geschichten enthalten, die es dem Leser ermöglichen, die Aktion aus vorgefertigten Szenarien auszuwählen, in denen verschiedene Entscheidungen zu unterschiedlichen Enden führen, sowie Bücher, die das Publikum durch Manipulation der physischen Seiten wie das Heben von Klappen, das Drehen einbeziehen Räder usw.

Für die Produktion und Nutzung interaktiver Geschichten hat sich die Computertechnik als gut geeignet erwiesen. Die Verwendung von Animation und Audio ermöglicht die Schaffung eines immersiven Multimedia-Erlebnisses. Fortschrittliche Programmierfunktionen führen zu unzähligen möglichen Pfaden, die die Aktion einschlagen kann, wodurch jede Erfahrung einzigartig wird. Viele moderne Computerspiele enthalten diese Komponenten, um bemerkenswert komplexe virtuelle Welten zu erzeugen, in denen die Teilnehmer die Handlung steuern können, während sie einen der Charaktere spielen und in einigen Fällen in Echtzeit über das Internet mit anderen Spielern interagieren.

Es gibt viele pädagogische Anwendungen für interaktive Geschichten, bei denen die Technologie nicht auf Spiele beschränkt ist. Computerbasierte interaktive Bücher und Leseprogramme sind wertvolle Lernwerkzeuge, die aufstrebende Leser ansprechen und gleichzeitig personalisierte Anweisungen und Hilfestellungen bieten. Interaktive Bücher enthalten oft Funktionen wie das Erzählen der Geschichte mit Audio, während der Schüler mitliest, dem Leser zu helfen, bestimmte Wörter auszusprechen, wenn sie angeklickt werden, und dem Schüler die Kontrolle über die Animation und die Auswahl einiger Aktionen zu ermöglichen. Interaktive Leseprogramme können unterschiedliche Unterstützungsstufen bieten, während der Schüler Fortschritte macht. Viele Studierende empfinden die Nutzung interaktiver Multimedia-Inhalte als besonders interessant, und diese Materialien sind auf einer Vielzahl von Websites verfügbar.

Es gibt auch nützliche Anwendungen von interaktiven Geschichten für den Schreibunterricht. Die Schüler können kollaborativ daran arbeiten, Geschichten mit einem Prozess namens interaktives Schreiben zu erstellen, bei dem jeder Teilnehmer zur Geschichte beiträgt und so hilft, ein fertiges Stück zu schaffen. Es gibt zahlreiche Internet-Websites, auf denen Einzelpersonen fortlaufende interaktive Geschichten mit Teilnehmern aus der ganzen Welt hinzufügen können, indem sie typischerweise ein Kapitel zu einem Stück hinzufügen, nachdem sie die vorhandenen Teile gelesen haben. Bei jüngeren Schülern können sichere Websites, die möglicherweise auf andere in derselben Schule beschränkt sind, verwendet werden, um zu vermeiden, dass fragwürdige Inhalte von reiferen Teilnehmern in Berührung kommen.