El framebuffer de Open Graphics Library® (OpenGL®) es un objeto de codificación que simplifica la codificación del búfer para renderizar. Un uso principal del framebuffer de OpenGL® es agregar efectos gráficos a una imagen, que generalmente es una característica asociada con los programas de diseño gráfico. Otro uso del framebuffer OpenGL® es agregar textura a una imagen, como estática o borrosa. Si bien los efectos y las texturas pueden verse bien por sí solos, el framebuffer es relativamente inútil a menos que haya una imagen a la que se puedan unir los efectos o texturas; de lo contrario, no aparecerá nada. Cuando se usa el framebuffer, combina varios otros búferes, lo que hace que agrupar los recursos gráficos sea más eficiente que si los búferes se usaran por separado.
Los programas de diseño gráfico comunes tienen una lista de efectos especiales que se pueden agregar a una imagen, pero realizar el mismo procedimiento en OpenGL® es bastante complejo. Cuando se utiliza el framebuffer OpenGL®, coloca una imagen a través de muchos sombreadores que pueden crear efectos por píxel. Esto significa que se pueden aplicar efectos complejos a la imagen OpenGL®, lo que facilita la adición de efectos y que esos efectos sean visualmente consistentes.
Hay muchas texturas en el mundo físico; casi todos los objetos tienen una textura visualmente distinta. Si se supone que un proyecto OpenGL® debe emular la realidad, es importante poder aplicar una textura. Hay algunos métodos para agregar una textura en este programa, pero el framebuffer OpenGL® es uno de los métodos más fáciles. Al usar este objeto, se puede aplicar una textura a un área u objeto gráfico a través de una pequeña cantidad de código.
Un problema con el framebuffer de OpenGL® es que no puede funcionar por sí solo; debe haber otra imagen que acompañe a los efectos o no aparecerá nada en pantalla. Los efectos y texturas se aplican a una imagen, por lo que esta limitación rara vez se presenta. Cuando un usuario está creando un objeto framebuffer, es importante que el framebuffer y la imagen sean del mismo tamaño o habrá áreas sin efectos o texturas. Los dos también deben estar unidos o la imagen puede no ser correcta durante el funcionamiento.
Otra razón para usar el framebuffer OpenGL® es que usa varios otros búferes simultáneamente. Esto no solo hace que la coordinación de los búferes sea mucho más fácil, sino que se requieren menos recursos para ejecutar el framebuffer en comparación con el uso de los otros búferes por separado. Los búferes utilizados son el color, el índice, la profundidad, la plantilla y los búferes de renderizado.