Esistono diverse differenze tra le librerie di grafica per computer Open Graphics® (OpenGL®) e Direct3D, sebbene non tutte siano ovvie per i programmatori e gli utenti finali. La differenza più grande è nel modo in cui ciascuna delle librerie grafiche viene sviluppata e gestita, con OpenGL® sviluppato in gran parte da un consorzio di diverse parti interessate e Direct3D sviluppato e gestito da Microsoft®. Direct3D è anche completamente proprietario nella sua implementazione, mentre OpenGL® segue uno standard ampiamente aperto, ad eccezione di alcune routine hardware brevettate. L’ultima grande differenza tra le librerie OpenGL® e Direct3D si trova nelle piattaforme supportate, perché OpenGL® funziona su una varietà di piattaforme e linguaggi, mentre Direct3D funziona solo su sistemi basati su Microsoft® Windows®.
Nella prima metà degli anni ‘1990, quando sia OpenGL® che Direct3D sono diventati disponibili per i programmatori di computer, c’era una grande differenza nei framework sottostanti. Col passare del tempo e l’hardware grafico è diventato più diffuso e meno costoso, sono state introdotte molte funzionalità avanzate che entrambe le librerie avevano bisogno di supportare per rimanere rilevanti. Alla fine, la concorrenza percepita tra OpenGL® e Direct3D ha portato ad entrambe le librerie con capacità quasi identiche, sebbene esistano ancora alcune piccole differenze. La maggior parte degli utenti finali non sa se OpenGL® o Direct3D viene utilizzato in un dispositivo o in un’applicazione e una grande quantità di programmi 3D contiene effettivamente il supporto per entrambe le librerie.
Una delle differenze più grandi e inevitabili tra OpenGL® e Direct3D sono le piattaforme su cui opereranno. Direct3D fa parte del kit di sviluppo software (SDK) di Microsoft® Windows®, quindi si basa specificamente su componenti che si trovano solo nel sistema operativo Windows® e nei suoi derivati. OpenGL®, d’altra parte, è sviluppato genericamente per essere multipiattaforma e si basa il meno possibile sull’operatività di funzioni specifiche. Alcuni programmi sono stati sviluppati per consentire a Direct3D di funzionare su sistemi operativi esterni a Windows®, sebbene la funzionalità di solito sia notevolmente ridotta.
Dal punto di vista della programmazione, c’è una differenza di progettazione complessiva tra le librerie. OpenGL® tende ad astrarre l’uso dell’hardware grafico, consentendo ai programmatori di utilizzare un insieme di funzioni fondamentali per il disegno che si basa quindi sui driver per accedere direttamente all’hardware. Direct3D richiede che il programmatore gestisca determinati aspetti dell’hardware all’interno del programma in fase di scrittura, il che può rendere un programma Direct3D più complesso ma fornisce anche una gestione delle risorse più flessibile. In definitiva, con OpenGL® è più facile scrivere programmi, ma per i produttori di hardware è più difficile scrivere driver. In alternativa, Direct3D ha una grande quantità di strumenti e supporto disponibili da Microsoft®, ma richiede più conoscenze hardware e di programmazione da utilizzare.
Un’ultima differenza tra OpenGL® e Direct3D è il modo in cui vengono aggiunte nuove funzionalità hardware e linguistiche tra le principali versioni standard. Attraverso OpenGL®, i produttori di hardware sono in grado di implementare funzioni speciali note come estensioni che possono fornire accesso immediato a caratteristiche uniche del nuovo hardware. Con Direct3D, queste funzionalità devono essere elaborate tramite Microsoft®, che quindi rilascia le nuove funzioni attraverso i canali di distribuzione ufficiali. L’approccio OpenGL® consente di utilizzare rapidamente nuove funzionalità ma riduce la compatibilità complessiva di un programma che utilizza le estensioni, mentre l’approccio Direct3D è più lento ma può garantire la compatibilità tra sistemi diversi.