MMORPG steht für Massively Multiplayer Online Role Playing Game, eine Art Massively Multiplayer Online Game (MMOG). Ein MMORPG ist ein computerbasiertes Rollenspiel (RPG), das in einer virtuellen Online-Welt mit Hunderten oder Tausenden anderer Spieler stattfindet. Im Spiel verwendet ein Spieler einen Client, um eine Verbindung zu einem Server herzustellen, der normalerweise vom Herausgeber des Spiels betrieben wird, der die virtuelle Welt hostet und Informationen über den Spieler speichert.
Ein MMORPG ermöglicht es dem Benutzer, wie jedes RPG, einen durch einen Avatar repräsentierten Charakter zu steuern, den er anweist, Monster um Erfahrung zu bekämpfen, mit anderen Charakteren zu interagieren, Gegenstände zu erwerben und so weiter. MMORPGs sind seit der Einführung von Breitband-Internetverbindungen äußerst beliebt geworden und haben jetzt Millionen von Abonnenten aus Hunderten von verschiedenen Ländern. Einige MMORPGs haben bis zu einer Million Abonnenten.
Die Wurzeln von MMORPGs liegen in textbasierten Online-Adventures, die bereits in den 1970er Jahren existierten. Das erste echte MMORPG, Meridian 59, wurde 1996 veröffentlicht, aber erst im nächsten Jahr machte Ultima Online das Genre populär. Beide Spiele wurden wie die meisten modernen MMORPGs auf monatlicher Basis gespielt. Das Genre wurde Ende der 90er Jahre immer beliebter und fand besonders einladende Märkte in Taiwan, Südkorea und Amerika. 1999 veröffentlichte Sony Online Entertainment EverQuest, ein bis heute beliebtes Spiel. Ungefähr zur gleichen Zeit wurde Asheron’s Call veröffentlicht, ein weiteres MMORPG, das extrem populär werden sollte.
Im Jahr 2001 schien sich der Markt zu stabilisieren, was zur Einstellung einiger MMORPGs in der Entwicklung führte. Es werden jedoch weiterhin neue MMORPGs veröffentlicht, wobei noch Dutzende beliebter Spiele verkauft werden. Ein beliebtes Verkaufsargument sind Erweiterungspakete, die entweder als Patches vom Server heruntergeladen oder in Geschäften verkauft werden. Diese Erweiterungspakete sorgen dafür, dass die virtuellen Welten in MMORPGs frisch und interessant bleiben und sich ständig ändern.
Um das Jahr 2000 herum begannen MMORPGs die Aufmerksamkeit der Wissenschaft – Psychologie und Wirtschaft – und Nicht-Gaming-Publikationen auf sich zu ziehen. Reaktionen, die von Lob bis Abscheu reichen, sind üblich. Einige Kritiker sagen, dass solche Spiele Spieler in leblose Zombies verwandeln, während andere das MMORPG als faszinierende neue Möglichkeit für die Menschen feiern, miteinander zu interagieren.
Einige MMORPGs haben eine ausgeklügelte Wirtschaft entwickelt, bei der Ausrüstung, Währung und Charaktere im Spiel online gegen echtes Geld eingetauscht werden. Dies hat zu der Untersuchung von „synthetischen Ökonomien“ und ihrer Beziehung zu realen Ökonomien geführt. Da MMORPG-Welten immer realistischer und unterhaltsamer werden, dringen sie immer weiter in den Mainstream vor und ziehen sowohl positive als auch negative Reaktionen von allen Seiten an.