¿Qué es un mapa MIP?

Un mapa MIP es un tipo de mapa de textura utilizado en gráficos de computadora tridimensionales (3D) para su uso en aplicaciones como videojuegos y simuladores. Los mapas MIP se utilizan para crear texturas menos detalladas para objetos en un espacio 3D, para permitir que los objetos distantes se rendericen más fácilmente con menos detalles. Estos mapas MIP se denominan típicamente «niveles» con una imagen original de alta resolución considerada como nivel 0, el siguiente mapa de calidad reducida es el nivel 1, el mapa de menor calidad después es el nivel 2, y así sucesivamente. Un sistema de mapas MIP se usa a menudo para reducir la carga de trabajo en la computadora y otros procesadores de gráficos, ya que se muestran grandes escenas 3D en un juego u otra aplicación.

El origen del término «mapa MIP» proviene de un acrónimo de la frase latina multum in parvo, que se traduce aproximadamente como «mucho en un espacio pequeño». Esto se refiere al archivo de mapa MIP general que normalmente incluye el mapa de textura de alta resolución original y los mapas MIP recopilados de esa imagen también. Los mapas MIP más pequeños generalmente se crean reduciendo a la mitad la resolución de la imagen original y luego dividiendo a la mitad cada mapa MIP para crear imágenes posteriormente más pequeñas. Por ejemplo, un mapa de textura puede tener una resolución de 256 × 256, refiriéndose al número de píxeles o elementos de imagen que componen la longitud y el ancho de la imagen; esta imagen se aplicaría a un objeto en animación 3D para darle una apariencia realista.

El mapa MIP de nivel 1 para esta textura probablemente se reduciría de esa imagen original a 128 × 128, manteniendo toda la información de la imagen original pero reduciendo la calidad y los niveles de detalle. Continuando con este ejemplo, el mapa MIP de nivel 2 sería 64 × 64, el nivel 3 sería 32 × 32, luego 16 × 16, 8 × 8, 4 × 4 y finalmente 2 × 2. Cualquier cosa más pequeña que este nivel sería un solo píxel y no sería muy útil para renderizar. Cuando un usuario juega un videojuego o una aplicación similar y un objeto aparece por primera vez, es probable que use una de las resoluciones más bajas, reemplazando el mapa de textura con resoluciones cada vez más altas a medida que el jugador se acerca al objeto.

Este proceso también ayuda a reducir el patrón muaré que se ve a menudo en las aplicaciones de video y en las primeras animaciones 3D. Este patrón ocurre cuando un objeto distante en un juego tiene más píxeles de textura que píxeles reales para mostrar la imagen. Cuando esto sucede, las imágenes distantes resultantes se vuelven irregulares y saltan a medida que los datos de la imagen se pierden y no se pueden mostrar. Al usar texturas de menor resolución, el objeto distante puede tener un número de píxeles de textura menor que los píxeles mostrados y mostrar una imagen de menor calidad pero completa.