Un polígono de Open Graphics Library® (OpenGL®) es cualquier objeto creado en OpenGL® que consta de más de dos vértices. Esencialmente, cualquier objeto que no sea un punto o una línea se considera un polígono. OpenGL®, así como la mayoría de las tarjetas gráficas, generalmente tienen optimizaciones especiales para tratar principalmente con triángulos o polígonos de tres lados, porque los triángulos son el tipo de polígono más simple que se puede hacer con la menor cantidad de vértices y lados. En algunos casos, los cuadriláteros, o polígonos de cuatro lados, pueden ser manejados por OpenGL®, principalmente en modos de dibujo bidimensionales (2D). Con la excepción de un polígono OpenGL® simple y convexo, la mayoría de las formas con más de tres vértices eventualmente se dividirán en triángulos a través de un proceso llamado teselación, que puede tener efectos dramáticos no deseados en una escena.
El único tipo de polígono OpenGL® que se puede dibujar de forma nativa sin necesidad de teselación se conoce como polígono simple. Este tipo de forma sigue unas reglas muy sencillas. Los lados deben ser convexos, lo que significa que no crean ángulos en los vértices de menos de 90 °. Ningún borde puede cruzarse entre sí, y solo dos líneas pueden encontrarse en cualquier vértice dado. Esto limita un polígono simple a una forma autónoma en 2D, como un cuadrado o un octágono porque, si fuera tridimensional (3D), más de dos líneas se encontrarían en algunos vértices.
Al construir un polígono OpenGL® muy complejo, a menudo es más fácil crear el objeto en un programa de modelado 3D externo. Esto no solo permite un entorno visual más conveniente en el que construir un objeto, sino que tiene el beneficio adicional de proporcionar al diseñador control sobre cómo se teselan las formas para que no causen problemas cuando se renderizan. Alternativamente, se puede crear un polígono de manera procedimental a través de algoritmos que trazan los vértices de acuerdo con un patrón, como se puede hacer para crear un patrón de hélice o espiral.
Cada polígono OpenGL® tiene una cara, el área sólida dentro de las líneas de la forma. Aunque es posible cambiar este comportamiento, en general, cada polígono solo es visible cuando su cara apunta hacia la cámara de visualización. Si un polígono está orientado en sentido contrario, es posible que se vuelva invisible, según el modo de renderizado.
Cada polígono OpenGL® también tiene un valor conocido como normal. La normal se usa para definir la dirección en la que se enfrenta la superficie del polígono. Aunque el polígono está claramente en un cierto ángulo y en una determinada posición, la superficie normal puede ayudar a crear efectos especiales de textura o imitar propiedades físicas que no son uniformes. Una normal para un polígono OpenGL® se puede establecer en cualquier valor, incluso valores negativos, aunque los resultados pueden ser impredecibles.