La herramienta de combinación Open Graphics Library® (OpenGL®) es importante para hacer diferentes colores, introducir transparencia y hacer imágenes bien renderizadas, pero a veces puede ser difícil de usar. Antes de que se pueda usar la combinación de OpenGL®, se debe aplicar algo de programación para habilitar la función. Si el usuario quiere que un objeto sea transparente, lo hace cambiando la cantidad alfa del objeto. Obtener el orden correcto de los colores, especialmente en áreas superpuestas, es importante para garantizar que el usuario mezcle correctamente los diferentes colores. Las texturas se pueden mezclar con esta herramienta, pero solo la textura en sí y no las primitivas.
Muchos usuarios avanzados de OpenGL® entienden que, para utilizar la combinación de OpenGL®, la herramienta debe estar habilitada primero, pero es posible que algunos usuarios nuevos no lo sepan. Para activar la combinación, los usuarios deben escribir «glEnable (GL_BLEND);» sin las comillas. Debajo de esta línea, el usuario puede escribir el efecto de mezcla que desea lograr. La mezcla también debe desactivarse cuando no se esté utilizando, o la herramienta puede tomar instrucciones destinadas a otra herramienta y aplicarlas incorrectamente.
La transparencia es importante para muchos diseños avanzados, y esto se logra mediante la combinación de OpenGL®. Para hacer esto, el usuario debe alterar los niveles alfa del objeto; esto se hace principalmente con primitivas, pero también se puede aplicar a otros objetos. Además de cambiar los niveles alfa, esto también obliga a los usuarios a cambiar la forma en que se procesan las primitivas después de la combinación. Las primitivas sólidas deben renderizarse primero y luego las que son semitransparentes, o los gráficos no mostrarán el efecto de transparencia.
Si la herramienta de mezcla OpenGL® se usa en el momento equivocado, esto puede hacer que los dos objetos mezclados se mezclen incorrectamente o que no se mezclen en absoluto. Para usar la mezcla correctamente, el usuario primero debe hacer un objeto con un color determinado. Luego debe activar la mezcla y dejar un segundo objeto, o el objeto que quiere mezclar.
Las texturas a menudo se usan con OpenGL®, porque pueden hacer que los primitivos se vean mejor y, mientras que las texturas se pueden usar con la mezcla de OpenGL®, solo se puede mezclar la textura en sí. Esto significa que el usuario no puede mezclar una primitiva que se esté utilizando junto con una textura. La transparencia de la textura se cambia comúnmente para ayudar a que se mezcle con otros objetos. Si el usuario quiere que se mezcle el primitivo de la textura, entonces tiene que cambiar el entorno de la textura.