L’intrattenimento interattivo può riferirsi a qualsiasi tipo di gioco o attività di svago in cui le azioni dell’utente influenzano direttamente il gioco. Più comunemente, l’intrattenimento interattivo viene utilizzato per descrivere i videogiochi o altri tipi di intrattenimento multimediale in cui le azioni e i risultati sono guidati dall’utente. Molti esperti di videogiochi vedono l’intrattenimento interattivo come l’obiettivo delle produzioni future, con ogni generazione di videogiochi che si avvicina all’immersione totale nel mondo del gioco.
L’intrattenimento non interattivo può includere attività ricreative come leggere libri o guardare film. Questi differiscono dai giochi interattivi in quanto l’utente è coinvolto solo passivamente nel processo; mentre lui o lei può girare le pagine o premere “play” e “stop”, queste azioni non possono cambiare il comportamento, l’ambiente o il risultato del libro o del film. Al contrario, l’intrattenimento interattivo dell’inizio del 21° secolo consente ai giocatori di usare abilità e capacità decisionali per controllare personaggi, azioni e trama dei videogiochi.
Una delle prime iniziative nell’intrattenimento interattivo è una serie di libri chiamata Choose Your Own Adventure, originariamente scritta da RA Montgomery. Ciascuno dei libri di questa vasta serie aveva una prospettiva in seconda persona, il che significa che il libro si riferiva al protagonista, e quindi al lettore, come “tu”. Ogni pagina dava al lettore la possibilità di scegliere tra diverse azioni, con una pagina a cui rivolgersi per ogni scelta. La trama del libro è stata determinata dalle scelte del lettore, rendendolo così una prima forma di gioco interattivo.
Giochi di ruolo simili portano allo sviluppo dell’intrattenimento interattivo nel mondo dei computer. Mentre molti videogiochi classici hanno creato un personaggio centrale visibile che l’utente potrebbe dirigere, essendo quindi tecnicamente interattivo, l’idea di ambienti immersivi si è sviluppata ulteriormente con la creazione di giochi in prima persona e multi-story. Dissolvendo l’idea che un utente stia interpretando un personaggio specifico, i giochi con una prospettiva in seconda persona e un avatar raramente o mai visto per l’utente hanno permesso all’utente di fare più affidamento sulla propria personalità e abilità per dirigere le azioni Del gioco. L’introduzione di alberi di storie ramificati che potrebbero spostare gli eventi nel gioco in base alle decisioni del giocatore ha aumentato ulteriormente il senso di coinvolgimento personale.
Uscendo dal regno mentale e verso l’area dell’intrattenimento fisicamente interattivo, alcuni sviluppi all’inizio del 21° secolo richiedono ora un coinvolgimento ancora maggiore dell’utente. Nel 2010 è stata rilasciata una nuova forma di programma nota come Kinect®, che utilizza un software che registra i movimenti dell’utente, l’espressione facciale e le azioni tramite sensori per dirigere i movimenti e il comportamento di un personaggio sullo schermo. Acclamato come la prossima generazione di intrattenimento interattivo, questo programma è visto da alcuni esperti come la rimozione di un’importante barriera all’interattività totale, eliminando i controller di gioco e le tastiere e consentendo alle capacità fisiche dell’utente di dirigere le azioni.