El entretenimiento interactivo puede hacer referencia a cualquier tipo de juego o actividad de ocio en la que las acciones del usuario afecten directamente al juego. Más comúnmente, el entretenimiento interactivo se usa para describir videojuegos u otros tipos de entretenimiento multimedia donde las acciones y los resultados son impulsados por el usuario. Muchos expertos en videojuegos ven el entretenimiento interactivo como el objetivo de futuras producciones, con cada generación de videojuegos acercándose a la inmersión total en el mundo del juego.
El entretenimiento no interactivo puede incluir actividades de ocio como leer libros o ver películas. Estos se diferencian de los juegos interactivos en que el usuario sólo participa pasivamente en el proceso; si bien puede pasar las páginas o presionar «reproducir» y «detener», estas acciones no pueden cambiar el comportamiento, el entorno o el resultado del libro o la película. Por el contrario, el entretenimiento interactivo de principios del siglo XXI permite a los jugadores usar la habilidad y la toma de decisiones para controlar personajes, acciones y la historia de los videojuegos.
Una de las primeras aventuras en el entretenimiento interactivo es una serie de libros llamada Choose Your Own Adventure, escrita originalmente por RA Montgomery. Cada uno de los libros de esta extensa serie tenía una perspectiva en segunda persona, lo que significa que el libro se refería al protagonista, y por lo tanto al lector, como «tú». Cada página le dio al lector la posibilidad de elegir entre varias acciones, con una página a la que pasar para cada opción. La historia del libro fue determinada por las elecciones del lector, lo que lo convirtió en una forma temprana de juego interactivo.
Juegos de rol similares conducen al desarrollo de entretenimiento interactivo en el mundo de la informática. Si bien muchos videojuegos clásicos crearon un personaje central visible que el usuario podía dirigir, siendo por lo tanto técnicamente interactivo, la idea de entornos inmersivos se desarrolló aún más con la creación de juegos en primera persona y de varios pisos. Al disolver la idea de que un usuario está interpretando a un personaje específico, los juegos con una perspectiva en segunda persona y un avatar que el usuario rara vez ve o nunca le permite al usuario confiar más en su propia personalidad y habilidades para dirigir las acciones. del juego. La introducción de árboles de historias ramificados que podrían cambiar los eventos en el juego en función de las decisiones del jugador aumentó aún más el sentido de participación personal.
Al salir del ámbito mental y entrar en el área del entretenimiento físicamente interactivo, algunos desarrollos de principios del siglo XXI requieren ahora una participación aún mayor del usuario. En 21, se lanzó una nueva forma de programa conocida como Kinect®, que utiliza un software que registra el movimiento, la expresión facial y las acciones del usuario a través de sensores para dirigir los movimientos y el comportamiento de un personaje en la pantalla. Aclamado como la próxima generación de entretenimiento interactivo, algunos expertos consideran que este programa elimina una barrera importante para la interactividad total al deshacerse de los controladores y teclados del juego y permitir que las habilidades físicas del usuario dirijan acciones.