Un cuadrilátero OpenGL®, en programación de computadoras y gráficos, es una forma tridimensional (3D), también llamada polígono, que tiene cuatro lados y cuatro puntos. Cada punto 3D que representa una sola esquina del quad OpenGL® se conoce como vértice y se define con tres números relacionados con su posición de coordenadas en el espacio virtual. Los vértices de un quad no tienen que seguir ninguna pauta real, excepto que tiene que haber cuatro de ellos; de lo contrario, la forma se conoce como polígono, triángulo o línea, según el número real. La mayoría de las imágenes digitales son en realidad rectangulares, por lo que un cuádruple OpenGL® puede ser una forma útil porque la imagen puede mapearse con textura a la superficie sin una gran cantidad de distorsión y sin la necesidad de técnicas complejas de mapeo de textura. Sin embargo, el uso de un cuádruple OpenGL® tiene sus propios desafíos, y hay varios programadores que sugieren evitar su uso por completo.
Uno de los usos principales de un quad OpenGL® es dibujar gráficos bidimensionales (2D) dentro de un entorno 3D. Esto se puede hacer para tener una interfaz de usuario estática superpuesta sobre una escena 3D o para emular gráficos 2D con OpenGL®. Aunque OpenGL® fue diseñado para renderizar gráficos 3D complejos, se usa con frecuencia en aplicaciones de gráficos 2D debido a las optimizaciones y la flexibilidad de la interfaz de programación abstracta (API). Un quad se vuelve muy importante en la representación de gráficos 2D, porque es una representación 3D natural de una imagen digital, lo que significa que un quad se puede proporcionar para que coincida exactamente con la dimensión de la imagen. Una vez que las proporciones coinciden, la imagen se puede mapear con textura, o proyectar, en la superficie del quad sin ningún tipo de distorsión, envoltura o espacio de canal.
Una ventaja de usar un cuádruple OpenGL®, según algunos programadores, es que es más fácil pensar en cómo encajan los cuadrículas, en lugar de visualizar cómo encajan los triángulos. Esto es especialmente cierto para formas tridimensionales simples como un cubo en el que cada cuadrante es un solo lado; con una malla triangular, se deben combinar dos triángulos para formar un cuadrante que forma un solo lado. Los quads también se pueden manipular fácilmente para crear perspectiva u otros efectos dentro de un entorno que está en mosaico o alineado a una cuadrícula.
Existen algunas desventajas al usar un quad OpenGL®, principalmente debido a los algoritmos usados para rasterizar o renderizar una imagen dentro de la ventana del visor. Uno de los problemas más encontrados es que la renderización o la tarjeta gráfica pueden, en cualquier momento, dividir el cuadrante en dos triángulos con el propósito de mejorar la eficiencia. Esto puede hacer que una superficie lisa de otro modo tenga repentinamente una distorsión visible en un ángulo a través del cuadrante donde se encuentran los bordes de los triángulos.
Otro problema que es más común de lo que a veces se piensa tiene que ver con el recorte de un quad OpenGL®. Cuando parte del quad está fuera de la ventana de visualización, fuera de la pantalla, el renderizador recortará el quad para que solo se renderice la parte visible. Esto significa que un quad se cortará geométricamente. Si el cuadrante se convirtió en dos triángulos antes de que ocurra el recorte, entonces cada triángulo se convierte en un cuadrante y cada uno de esos cuadrantes se convierte en dos triángulos. Esto conduce a una situación en la que un cuadrante recortado de repente consta de cuatro triángulos en lugar de un cuadrante liso.
La complejidad y la imprevisibilidad de la conversión de cuadrículas en triángulos conduce a resultados indeseables. Estos incluyen distorsiones en las texturas, inexactitudes o artefactos relacionados con la iluminación de vértices y, a veces, faltan superficies poligonales. Por estas razones, algunos programadores evitan el uso de quads por completo.