Un renderizador OpenGL® es una aplicación de software, biblioteca o interfaz de programación abstracta (API) que está diseñada para tomar información matemática, geométrica y de textura de un programa y mostrarla en un dispositivo de salida. El deber de un renderizador OpenGL® es cerrar la brecha entre la información sobre un objeto tridimensional (3D) que se almacena como coordenadas, vectores y otros números y convertirlo en una imagen con iluminación, texturas y el ángulo de visión adecuado. OpenGL® incluye su propia implementación de renderizado, pero esto se puede anular para mejorar los algoritmos existentes o para admitir características que de otro modo no serían compatibles con ciertas configuraciones de hardware. Muchos programas que utilizan gráficos 3D a menudo incluyen una opción para elegir el tipo de renderizador utilizado, dependiendo de lo que sea compatible con el hardware.
Un uso de un renderizador OpenGL® es proporcionar una interfaz personalizada entre la API de OpenGL® y algún hardware propietario o especializado. Esto se ve con frecuencia con dispositivos móviles o pantallas personalizadas que admiten funciones únicas, como imágenes en 3D. Al personalizar la parte de renderizado de una aplicación, las limitaciones o capacidades especiales de los medios de salida pueden enfocarse para que el programa se ejecute sin problemas y se muestre de la manera deseada.
Otra aplicación para un renderizador OpenGL® es ayudar a optimizar las funciones para que funcionen más rápido o de una manera diferente que el renderizador predeterminado. Esto se puede ver con algunos videojuegos en los que las características y funciones específicas que rara vez se utilizan en programas que no son de juegos deben ampliarse aún más para lograr altas velocidades de cuadro y un rendimiento constante. También se puede utilizar un renderizador personalizado durante el desarrollo del juego para proporcionar un entorno de depuración cuando otros métodos de renderizado están causando problemas gráficos.
Hay ciertos casos, como en seguridad, transporte u otros sistemas integrados, en los que el software puede escribirse usando OpenGL® para mostrar información en tiempo real, pero ese software en última instancia puede no ejecutarse en un sistema que tiene una tarjeta gráfica. Un ejemplo de esto es una pantalla en una aeronave en la que el software se desarrolla y se prueba en un sistema de computadora de escritorio. En este caso, se puede usar un renderizador OpenGL® para asegurar que, aunque el software usa llamadas de función estándar, ninguna de las llamadas falla al ejecutarse debido a la falta de hardware gráfico. Esta es una forma en que las bibliotecas de programación estándar se pueden utilizar en cualquier lugar mediante la emulación de software redirigida.