Una economía de fichas es una técnica que está diseñada para modificar el comportamiento mediante el uso de refuerzo positivo. Se basa en el principio del condicionamiento operante, en el que se puede reforzar la frecuencia del buen comportamiento y reducir la frecuencia del mal comportamiento, con el objetivo final de extinguir por completo el mal comportamiento. Las economías de fichas se utilizan comúnmente en entornos institucionales como prisiones, escuelas e instalaciones de tratamiento residencial, y también pueden ser utilizadas en el hogar por padres que entienden cómo aplicar una economía de fichas.
En una economía de fichas, las personas ganan fichas cuando se comportan bien. Las fichas en sí mismas no son un refuerzo, pero las personas pueden guardarlas y cambiarlas por las cosas que quieran, que es una forma de refuerzo. Por ejemplo, las personas pueden recolectar boletos por exhibir comportamientos que se consideran deseables y, al final del día, pueden cambiar sus boletos por dulces, privilegios externos y otras cosas que puedan desear.
Varias características deben estar presentes para que una economía de fichas sea efectiva. En primer lugar, el «buen comportamiento» debe definirse claramente, y las personas deben comprender lo que deben hacer para ganar una ficha. El valor de los tokens también debe definirse, de modo que las personas comprendan cuántos tokens necesitan ganar para canjear las recompensas de su elección. Para las personas que son muy visuales, las fichas a veces se otorgan en tarjetas perforadas o cuadrículas para que puedan ver cuántas fichas han ganado y qué tan cerca están de una recompensa.
Una economía simbólica tampoco puede implicar privaciones y negligencia. Las personas no pueden intercambiar fichas por necesidades básicas como comida, ropa de cama, acceso al baño, etc., porque estas necesidades deben satisfacerse independientemente del buen comportamiento. Es importante que las cosas que las personas reciben a cambio de fichas sean recompensas y que sean apropiadas para la persona y el entorno. Las economías de fichas también deben aplicarse de manera coherente; si Johnny gana una ficha por sentarse tranquilamente en círculo durante 10 minutos, Susie también.
Cuando se introduce por primera vez una economía de fichas, la gente suele ganar fichas rápidamente. La idea es familiarizar a las personas con el sistema y mostrarles cómo el buen comportamiento genera recompensas. Con el tiempo, las personas deben exhibir un comportamiento de manera más consistente y durante períodos más largos para ganar fichas. Por ejemplo, un maestro que está tratando de que un niño se calme para la hora de la siesta podría al principio darle al niño una ficha por cada 30 segundos para que el niño pueda quedarse quieto. Con el tiempo, los intervalos aumentarían a un minuto, dos minutos, y así sucesivamente, hasta que el niño podría estar recibiendo una muestra por cinco o 10 minutos de buen comportamiento en contraste con los 30 segundos al principio.