Durante muchos años, los lenguajes de programación se dirigieron exclusivamente a la línea de comandos. Esto limitó a los usuarios a personas que tenían un conocimiento práctico del idioma para que pudieran emitir comandos crípticos para manipular datos. Una interfaz gráfica de usuario (GUI) es como un escaparate para un lenguaje de programación. Crea una representación gráfica de un entorno de estilo de escritorio con iconos y menús que representan objetos y comandos. El usuario puede apuntar y hacer clic para manipular datos y programas, sin siquiera conocer el idioma subyacente o un solo comando.
Cualquiera que tuviera la edad suficiente en la década de 1980 para estar al tanto de la revolución de las computadoras, sin duda recuerda el éxito de la computadora Apple® Macintosh® con su revolucionaria interfaz gráfica de usuario y mouse. Esta fue la primera computadora asequible y comercialmente exitosa que cualquiera podía usar, no se requieren conocimientos de programación. Microsoft® siguió rápidamente con el sistema operativo Windows® y nadie miró hacia atrás. La interfaz gráfica de usuario no solo fue eficiente y fácil, sino también divertida.
Si bien Apple y Microsoft llevaron la GUI a nuestros hogares, no fueron responsables de inventar la primera interfaz gráfica de usuario. Entre 1965 y 1968, Doug Engelbart, que en ese momento trabajaba en el Stanford Research Institute, se reunió con algunos colegas para crear un entorno de hipertexto estilo ventana aumentado por la invención de un pequeño aparato de tres botones que permitiría al usuario apuntar y hacer clic en objetos. en la ventana. El artilugio, con sus ojos de botón, su nariz y su «cola» eléctrica se parecía a un ratón, por lo que el dispositivo recibió su nombre. La inspiración de Engelbart para la GUI provino en parte de las ideas propuestas treinta años antes por el elogiado ingeniero estadounidense Vannevar Bush en su artículo publicado en 1945 sobre el sistema «memex».
Xerox® Corporation desarrolló dos computadoras con una interfaz gráfica de usuario y un mouse, siguiendo el modelo del trabajo de Engelbart. El Alto y La Estrella; este último lanzado al público en 1981. La computadora era cara y el hardware inadecuado en relación con las necesidades del sistema operativo. Aunque solo vendió unas 25,000 unidades, se cree que es al menos en parte responsable de inspirar a Steve Jobs (fundador de Apple) y Bill Gates (fundador de Microsoft) a impulsar a sus equipos de desarrollo a crear los sistemas operativos Macintosh y Windows.
Dado que la interfaz gráfica de usuario es lo primero que ve un usuario cuando se abre un programa, diseñar una interfaz visualmente atractiva puede contribuir en gran medida a crear atractivo para un programa. Sin embargo, el factor más importante es si la interfaz gráfica de usuario es intuitiva o no. Cualquiera con algo de experiencia en el uso de software debería poder ubicar funciones básicas en un programa desconocido sin consultar un manual, encontrar menús, herramientas y opciones donde se espera. Las funciones avanzadas o patentadas deben integrarse de una manera que tenga sentido para el usuario, de modo que no sea una tarea difícil recordar cómo acceder a ellas y utilizarlas. Una GUI llamativa solo llevará un programa hasta ahora. Si la interfaz gráfica de usuario no es intuitiva y está diseñada de manera eficiente, no es probable que el software se vuelva muy popular.