Les médias interactifs, au sens le plus large, sont toute source d’information qui force la participation directe du consommateur. La plupart des types les plus connus sont numériques ; Internet a permis à la connectivité et à l’interaction de pénétrer dans la plupart des lieux et a transformé une grande partie de ce qui était autrefois des informations passives en une expérience interactive et souvent interpersonnelle. Les jeux vidéo et les plateformes de jeux en ligne sont parmi les exemples les plus populaires car ils nécessitent une participation directe et souvent constante des utilisateurs. Les sites Web et les forums de médias sociaux, qui permettent des mises à jour des utilisateurs en temps réel et permettent des conversations et des interactions en ligne, sont également fréquemment cités ; dans une plus large mesure, même la plupart des sites Web peuvent être considérés comme interactifs car, contrairement à la plupart des médias imprimés, ils permettent à l’utilisateur de façonner la direction de la recherche et de contrôler l’information consommée. Le marketing des médias interactifs, principalement les publicités et les plateformes qui cherchent à engager les utilisateurs à des fins commerciales, est une autre possibilité. Dans une moindre mesure, certains médias « fixes » peuvent être considérés comme interactifs ; les exemples incluent les jeux de société et les encyclopédies, qui nécessitent tous deux une participation active.
Comprendre l’interactivité au sens large
Il existe de nombreux types de médias dans le monde moderne, et la plupart peuvent être classés comme « actifs », c’est-à-dire que l’utilisateur s’engage directement, ou « passifs », dans lesquels l’utilisateur n’est qu’un consommateur d’informations fixes. et immuable. Il existe bien entendu différents niveaux d’interaction. Passer au crible des sites Web pour trouver la réponse à une question spécifique est généralement très différent de prendre des décisions en temps réel qui obligent les autres joueurs à réagir rapidement dans un jeu virtuel, par exemple, et publier et commenter des mises à jour dans un flux de médias sociaux nécessite encore une autre sorte d’interaction. Ce que tous ces éléments ont en commun, c’est que l’utilisateur – le participant et celui qui consomme le matériel présenté – a au moins son mot à dire sur la façon dont les choses progressent et façonne le résultat d’une manière mesurable.
Jeux vidéo
Les médias interactifs peuvent faire référence non seulement aux médias qui interagissent avec l’utilisateur, mais aussi aux médias qui font interagir les utilisateurs les uns avec les autres. En ce sens, les jeux vidéo qui nécessitent plusieurs joueurs ou réseaux sociaux sont parmi les meilleurs exemples. Les jeux vidéo nécessitent une action active pour jouer et invitent généralement les utilisateurs à prendre des décisions et à manipuler leurs personnages de jeu, parfois appelés « avatars ». De même, la simulation interactive permet aux individus d’utiliser des ordinateurs pour recréer des situations de la vie réelle et de pratiquer le comportement réaliste à ces scénarios.
Lieux de médias sociaux
La famille grandissante des outils de médias sociaux est également interactive dans presque tous les sens. Non seulement les utilisateurs publient leurs propres informations, que ce soit des photos, des mises à jour de statut ou de brèves pensées, mais ils laissent également fréquemment des commentaires sur les publications des autres. Les gens tiennent souvent des conversations entières et prennent des décisions importantes dans l’espace fermé du réseau.
Sites Web et Internet en général
Dans une certaine mesure, l’ensemble d’Internet pourrait être considéré comme « interactif » car il nécessite au moins certaines décisions directionnelles de la part des utilisateurs. Contrairement à un livre avec un contenu fixe et une séquence logique des matériaux, les sites Web sont plus dispersés et leurs informations condensées de manières qui sont généralement sujettes à des modifications et à des modifications régulières. Le chemin emprunté par un chercheur pour trouver du matériel est souvent motivé par au moins une certaine énergie créative ou par conséquent une prise de décision sur place.
Technologie digitale
L’audio et la vidéo dans leur forme traditionnelle transmettent simplement des informations que le public accepte passivement. Parfois, la radio et la télévision peuvent être interactives si elles incluent d’autres formes de médias comme des graphiques animés ou encouragent le public à appeler pour poser des questions, exprimer des opinions ou jouer à des jeux. Ces dernières années, le DVR a rendu la télévision beaucoup plus interactive. Désormais, au lieu de simplement regarder des programmes télévisés lorsqu’ils sont diffusés, les gens peuvent utiliser les DVR pour prendre des initiatives et enregistrer leurs programmes préférés pour les regarder plus tard.
Médias et marketing de masse
La publicité interactive est également un secteur en pleine croissance. La plupart des exemples sont en ligne et ne prennent pas toujours la forme d’annonces standard. Ils cherchent à engager les consommateurs ou les consommateurs potentiels dans une sorte de dialogue et, en tant que tels, ils peuvent ne pas ressembler du tout à du marketing au premier abord. Les entreprises ont de plus en plus ouvert leurs propres comptes de médias sociaux, par exemple, et offrent souvent des incitations et des remises aux personnes qui « amis » ou « aiment » la marque en ligne. Cela peut à la fois fidéliser et exploiter les réseaux individuels pour promouvoir la visibilité de la marque, presque comme une approbation.
Ressources non numériques
L’interaction humaine avec les médias peut être le plus souvent associée au monde numérique et en ligne, bien qu’il existe certains volumes d’impression standard qui correspondent à la définition de base. L’un des premiers exemples de littérature interactive était le style de livres « choisissez votre propre aventure », qui encourageait les lecteurs à façonner la fin en choisissant divers chemins et intrigues. Dans certains cas, même les encyclopédies ou les dictionnaires pourraient être considérés comme faisant partie de cette catégorie car ils obligent les utilisateurs à rechercher activement dans l’index les informations nécessaires. Conseil sont également largement inclus; ceux-ci obligent les joueurs à prendre des décisions et des manipulations similaires à celles requises lorsqu’ils jouent à des jeux vidéo ou interagissent avec d’autres en ligne.