DRM est un acronyme pour Digital Rights Management, un terme général utilisé pour décrire un certain nombre de techniques pour restreindre l’utilisation et le transfert gratuits de contenu numérique. Les DRM sont utilisés dans un certain nombre de médias, mais se trouvent le plus souvent dans les fichiers vidéo et musicaux. Nombreux sont ceux qui soutiennent que les DRM sont un terme impropre, car ils traitent des problèmes d’utilisation plutôt que des droits du consommateur. Ils réinterprètent donc DRM pour signifier Digital Restrictions Management.
L’argument en faveur des DRM est que sans un système solide en place pour garantir que seuls les consommateurs payants peuvent accéder aux médias, le piratage sera endémique et réduira considérablement les bénéfices des producteurs et des distributeurs. Avec la baisse des ventes, selon l’argument, l’apport créatif diminuera également et la qualité globale des médias produits diminuera.
Les défenseurs des libertés civiles soutiennent que l’utilisation de la technologie numérique devrait être sans entrave et que le transfert du contrôle aux producteurs, même après les ventes, finira par nuire à l’expression créative et aux droits des consommateurs. La plupart des médias sont protégés par le droit d’auteur, mais ont une clause d’utilisation équitable qui permet une utilisation sans entrave dans certaines situations. Toutes les technologies DRM existantes ne font pas de concessions adéquates pour une utilisation équitable, ce qui conduit de nombreux avocats civils à affirmer qu’elles restreignent l’utilisation légale du contenu.
L’un des premiers et des plus contestés systèmes DRM était le Content Scrambling System (CSS) utilisé pour encoder les fichiers de films DVD. Ce système a été développé par le DVD Consortium comme un outil pour influencer les fabricants de matériel à produire uniquement des systèmes qui n’incluent pas certaines fonctionnalités. En libérant la clé de cryptage pour CSS uniquement aux fabricants de matériel qui ont accepté de ne pas inclure de fonctionnalités telles que la sortie numérique, ce qui permettrait de copier facilement un film, le DVD Consortium était essentiellement en mesure de dicter la politique matérielle pour l’industrie du DVD.
Très rapidement après la mise en œuvre du CSS DRM, son algorithme a été cassé. Des outils tels que DeCSS sont devenus disponibles pour faire des copies de films cryptés en CSS et les lire sur des systèmes qui ne seraient pas en mesure de le faire autrement, tels que certains systèmes d’exploitation alternatifs. Le Digital Millennium Copyright Act aux États-Unis interdit l’utilisation de systèmes tels que DeCSS pour contourner les limitations DRM. Des lois similaires ont depuis été adoptées dans de nombreux pays. De nombreux défenseurs du monde informatique considèrent le DMCA comme un coup dur contre la liberté créative en raison de ses restrictions trop sévères.
Bien que les DRM soient le plus souvent utilisés pour les films, ils sont également de plus en plus utilisés dans d’autres médias. Les fichiers audio achetés dans de nombreux magasins en ligne, tels que l’iTunes Store d’Apple, intègrent divers systèmes DRM pour limiter le nombre d’appareils sur lesquels ils peuvent être lus. De nombreux producteurs de livres électroniques utilisent une implémentation similaire de DRM pour limiter le nombre d’ordinateurs sur lesquels un livre peut être consulté, et même combien de fois il peut être consulté. À la mi-2005, un certain nombre de producteurs de contenu pour la télévision ont commencé à demander des DRM de leurs émissions via le système populaire TiVo.
Les problèmes de sécurité, les problèmes d’utilisation équitable et les problèmes d’expression créative sont tous au premier plan de la bataille des DRM, et les technologies DRM seront sans aucun doute combattues pendant de nombreuses années à venir. Alors que de nombreux acteurs de l’industrie des médias pensent que les DRM sont le seul moyen de sauver leur modèle commercial existant, fondé sur l’idée de percevoir des frais pour chaque utilisation, un certain nombre d’innovateurs ont commencé à explorer des alternatives, anticipant une défaite ultime pour les DRM.