Il termine convenienza è stato coniato nel 1977 dallo psicologo James J. Gibson, uno dei fondatori della psicologia percettiva. Gibson ha definito il concetto come le azioni che sono possibili all’interno di un ambiente e nel contesto delle capacità di un attore. Il concetto è illustrato attraverso la metafora delle scale: l’altezza del gradino in relazione alla statura dell’attore permette di salire di livello. Queste possibilità di azione esistono indipendentemente dal fatto che l’attore se ne renda conto o meno. La definizione di Gibson è ancora utilizzata nella psicologia percettiva e cognitiva quando si studia il comportamento di un attore nel suo ambiente, così come nel computer, nel web e nel design industriale.
I campi dell’interazione uomo-computer (HCI) e dell’interaction design hanno fatto un grande uso del concetto di convenienza. Donald Norman, leader nel design e nell’usabilità, ha derivato il termine “affordance percepite” dal lavoro di Gibson. Nel caso degli inviti percepiti, quelli di interesse sono quelli che l’attore si rende conto che esistono quando interagisce con un elemento.
Nei campi dell’HCI e dell’interaction design, è importante considerare l’usabilità dell’interazione con una macchina, come un computer. A tal fine, un designer sceglierà elementi progettati per veicolare le azioni, o gli inviti, che saranno abilitati quando l’utente li selezionerà. Nel web design, la grafica dei pulsanti di inversione, avvio, arresto e avanti utilizzata in molti lettori di video Internet è un esempio di convenienza.
Anche i vincoli fisici e le convenzioni culturali aiutano a determinare l’usabilità di un elemento. In alcune situazioni, i progettisti possono fare riferimento a queste considerazioni come affordance. Nella disciplina HCI, la larghezza dello schermo di un computer fornisce un esempio di vincolo fisico e i progettisti spesso cercano di mantenere il design dello schermo entro i limiti delle dimensioni dello schermo degli utenti. Un esempio dell’influenza della cultura è l’utilizzo di un’icona a forma di busta per consentire a un utente di inviare un’e-mail. La busta non avrebbe significato nulla per qualcuno che non aveva esperienza con la ricezione di posta cartacea attraverso un sistema postale.
Insieme all’HCI e all’interaction design, la disciplina del design industriale si basa anche sulla comprensione delle opportunità percepite. L’uso efficace di questi può essere fondamentale per il successo di un prodotto. Quando i progettisti di prodotti pensano al comportamento e alla relazione di un utente con un prodotto, possono fare scelte progettuali che possono migliorare l’usabilità del prodotto, l’accettazione del mercato e la sicurezza.
L’uso di inviti percepiti nella progettazione commerciale può aiutare le persone a muoversi più facilmente nel loro ambiente. Negli edifici commerciali, il design delle maniglie delle porte influisce sul tentativo delle persone di aprire o tirare una porta. Abbinare il design della maniglia al movimento della porta può facilitare il flusso del traffico.