Il testo OpenGL® descrive qualsiasi font del computer che, attraverso una serie di metodi diversi, appare come un elemento all’interno di una scena OpenGL®. Non esiste una capacità innata per OpenGL® di visualizzare il testo all’interno di una scena tridimensionale (3D) e non ci sono davvero modi intrinseci per sovrapporre il testo di sistema all’interno di un framebuffer. Ciò ha portato alla creazione di diverse librerie indipendenti per cercare di rendere l’utilizzo del testo OpenGL® il più semplice possibile. Esistono tre metodi di base per creare testo OpenGL®: mappatura delle texture, geometria e bitmap. Ognuno ha vantaggi e svantaggi, con il più grande svantaggio per quasi tutto il testo OpenGL® essendo una riduzione della velocità di rendering.
Non esiste un meccanismo per visualizzare il testo in OpenGL®, principalmente perché lo scopo della libreria è fornire grafica 3D con accelerazione hardware. La visualizzazione di caratteri o altro testo non è considerata una parte necessaria della libreria di funzioni OpenGL®. Invece, gli sviluppatori di software e sistemi operativi hanno fornito librerie indipendenti nel tentativo di rendere più semplice l’utilizzo del testo all’interno di un ambiente 3D.
L’utilizzo del testo bitmap OpenGL® può essere eseguito in alcuni modi, ma è di gran lunga uno dei metodi più semplici da implementare. Questo processo inizia con una singola immagine bitmap dell’intero set di caratteri che verrà utilizzato. Quando una parola deve essere visualizzata sullo schermo, le singole lettere vengono copiate dalla bitmap e disposte su una trama OpenGL®. Questa texture, che ora contiene una stringa completa, viene quindi mappata su un quadrilatero e posizionata davanti alla scena in modo da sovrapporsi al resto degli oggetti 3D.
È anche possibile utilizzare la geometria per costruire effettivamente il testo OpenGL®. Ciò implica l’utilizzo di un font che contiene informazioni vettoriali bidimensionali (2D) su come disegnare ogni lettera. Questi vettori vengono tradotti in vertici e triangoli, rendendo ogni lettera il proprio modello. Per visualizzare una stringa di testo con caratteri geometrici, i modelli devono solo essere allineati nell’ordine corretto nella scena. Un vantaggio di questo metodo è che i modelli di testo possono essere facilmente estrusi per formare lettere 3D simili a blocchi.
L’ultimo metodo comune che può essere utilizzato per mostrare il testo OpenGL® consiste nell’utilizzare una semplice mappa di texture prefabbricata. Questa è un’immagine in cui la stringa di testo desiderata è già disegnata nel modo in cui dovrebbe apparire all’interno della scena. L’immagine può quindi essere applicata a qualsiasi oggetto, mostrando il testo quando l’oggetto viene renderizzato. Le mappe di trama sono per lo più efficaci per il testo statico, come le parole sul lato di un modello di scatola di cartone 3D. È uno dei modi più semplici per mostrare il testo con spaziatura e crenatura adeguate.