Cos’è l’arte generativa?

L’arte generativa si riferisce a opere d’arte la cui produzione implica un certo grado di casualità. Oggi è tipicamente creato utilizzando programmi informatici algoritmici, sebbene qualsiasi processo meccanico con un certo livello di autonomia possa essere utilizzato per produrre arte generativa. L’input creativo di un artista in questo tipo di arte consiste nello stabilire la struttura in cui può operare il processo randomizzato; sono presenti elementi sia di ordine che di disordine. Se viene utilizzato un programma per computer, è possibile produrre un numero sostanzialmente infinito di disegni.

Forse il primo esempio di arte generativa fu un gioco musicale pubblicato a Berlino nel 1792. Il gioco è stato attribuito a Wolfgang Amadeus Mozart, un influente compositore dell’era classica della musica. I dadi sono stati lanciati nel gioco per selezionare casualmente frammenti di musica già composti, che sono stati poi messi insieme per formare un pezzo finito. Si diceva che anche i dilettanti potessero formare un numero infinito di composizioni. In questo esempio, i dadi fungono da meccanismo di casualità e i diversi frammenti musicali fungono da “regole”.

L’arte algoritmica è un sottoinsieme dell’arte generativa che utilizza algoritmi informatici, o insiemi di istruzioni ben definite, per creare progetti. Perché questo tipo di processo sia generativo, tuttavia, deve essere presente un certo grado di autonomia. Un generatore di numeri casuali è un modo per far sì che gli algoritmi si comportino in modo non deterministico. Un artista in genere imposterà i limiti di uno spazio di progettazione utilizzando funzioni algoritmiche e quindi incorporerà l’elemento di casualità all’interno di tale struttura. I metodi algoritmici sono oggi popolari per la creazione di un’ampia varietà di opere d’arte visive.

Alcuni algoritmi possono basarsi sui progetti dei passaggi precedenti, simulando un’ottimizzazione evolutiva. Tali algoritmi che si ispirano alla biologia evolutiva sono chiamati algoritmi genetici. Le regole del successo progettuale, che si riferiscono al successo riproduttivo nell’analogia biologica, possono essere determinate da un artista come input creativo al modello. Un fattore casuale nel modello corrisponde agli effetti della mutazione in un organismo vivente.

Un altro esempio di arte generativa è l’insieme di progetti di città medievali italiani creati da un architetto di nome Celestino Soddu nel 1987. Soddu ha creato una serie di condizioni in cui un processo computerizzato casuale potrebbe essere messo in moto per creare un modello di una città. Le condizioni erano tali che il risultato finale sarebbe sempre stato un paese identificabile nello stile medievale italiano. Anche se c’erano abbastanza vincoli sui modelli per mantenerli in questo stile, è stato possibile creare un numero essenzialmente infinito di modelli.