Second Life è una comunità virtuale tridimensionale creata interamente dai suoi membri. I membri assumono un’identità e prendono residenza nell’ambiente, creando un avatar o un personaggio personalizzato per rappresentarsi. L’avatar si muove nel mondo virtuale utilizzando il controllo del mouse e i pulsanti intuitivi della tastiera.
Il mondo virtuale include anche il suono; vento tra gli alberi ondeggianti, ruscelli gorgoglianti, conversazioni udibili e chat e messaggistica istantanea incorporati. I residenti acquistano proprietà, avviano attività commerciali, giocano con altri residenti, creano oggetti, si uniscono a club, frequentano lezioni o semplicemente escono.
Nell’autunno del 2006, secondo quanto riferito, oltre 3,000 residenti guadagnavano un eccesso di $ 20,000 dollari USA (USD) all’anno gestendo attività in Second Life. La maggior parte di loro vende oggetti che hanno creato e che vogliono gli altri residenti. Un residente ha ottenuto una storia di copertina di Business Week per aver guadagnato un reddito a tre cifre – che è dollari del mondo reale – vendendo immobili virtuali.
La proprietà acquistata in Second Life è di proprietà dell’acquirente utilizzando uno schema denominato copyright del protocollo Internet (IP). Alcuni proprietari premiano i membri che soggiornano nella loro proprietà con dollari Linden, la valuta della comunità. I dollari Linden possono essere acquistati anche con dollari reali utilizzando una carta di credito. Parte del tasso di cambio va a Linden Inc., con il sito che presumibilmente genera oltre $ 64 milioni di dollari all’anno.
Anche le società del mondo reale si sono interessate al mondo virtuale. Nel settembre 2006, Popular Science ha riferito che la Wells Fargo Bank ha acquistato un’isola su Second Life, dove un giorno potrebbe offrire servizi bancari nel mondo reale. Diverse aziende hanno preso in considerazione l’idea di offrire corsi di formazione aziendale nel mondo virtuale, un modello di business che potrebbe far risparmiare denaro sulle spese di viaggio e alloggio. Le possibilità future includono università virtuali che replicano le loro controparti della vita reale con aule e professori che insegnano classi interattive in tempo reale, sessioni congressuali interattive virtuali e supporto tecnico e clienti tridimensionale.
Second Life nasce da un’idea di Philip Rosedale, l’ex guru di RealNetworks a cui è stato attribuito il ruolo di guida dello sviluppo delle tecnologie di streaming online. Chiunque abbia più di 13 anni può aprire un account gratuito, sebbene i membri tra i 13 ei 18 anni partecipino a una comunità virtuale separata. All’interno della versione per adulti, ci sono aree PG e aree per adulti in cui sono accettabili diverse modalità di comportamento. Secondo i termini del contratto di servizio, le molestie di qualsiasi tipo nella comunità comportano l’espulsione permanente.