“Iluminación por píxel” es un término utilizado en gráficos por computadora para indicar que una escena tridimensional (3D) determinará el color de los objetos píxel por píxel en lugar de vértice por vértice. El uso de iluminación por píxel en lugar de iluminación por vértice generalmente crea una imagen o un marco terminado que tiene una apariencia más realista y, a menudo, más nítida y definida, especialmente cuando se emplea el mapeo de relieve. En general, la iluminación por píxel se implementa mediante el uso de sombreadores de píxeles que pueden usar varias formas de calcular cómo la luz en una escena incide en un área particular de la escena y de qué color debe ser la superficie resultante. En aplicaciones 3D en las que la velocidad de renderizado es importante, como una animación dinámica, el sombreado por píxel puede no ser práctico porque puede requerir múltiples pasadas a través de una escena o simplemente puede tomar demasiado tiempo y hacer imposible lograr una velocidad de cuadros aceptable.
Una de las formas más comunes de aplicar luz a una escena 3D es utilizar un método conocido como iluminación por vértice. Esta técnica toma los vértices de un objeto, los puntos donde se unen las líneas de un objeto, y determina cómo debería verse la superficie de un objeto en esa única ubicación. Cuando todos los vértices de una escena tienen información de iluminación adjunta, el renderizador utilizará la interpolación u otros tipos de algoritmos para estimar la apariencia de la superficie del objeto entre los vértices. Esto generalmente da como resultado áreas que dependen de una alta densidad de vértices en un objeto para lograr efectos de iluminación nítidos, como un resaltado phong, mientras que una forma como un cubo con solo seis vértices tendrá una iluminación amplia y graduada en todas las superficies. independientemente de la textura o la posición de iluminación.
Por el contrario, un programa puede implementar iluminación por píxel. Esto implica pasar a través de cada uno de los píxeles en una escena rasterizada y determinar el color y la iluminación individuales para cada píxel, independientemente de su proximidad a un vértice. Los resultados suelen ser una iluminación nítida y precisa, especialmente con efectos especulares. La compensación por una mejor calidad de imagen es un tiempo de renderizado más largo, porque cada píxel debe ser procesado por un sombreador de píxeles, aunque esto no siempre es un problema con los programas de modelado 3D y gráficos y renderizado que no tienen que mantener una velocidad de cuadros en particular.
Los efectos dramáticos de la iluminación por píxel cuando se aplica correctamente pueden realmente mejorar la apariencia de un objeto al que se le ha aplicado un mapeo de relieve intrincado y los detalles minuciosos pueden perderse con la iluminación por vértice. Las texturas procedimentales también pueden beneficiarse de un enfoque de iluminación por píxel. Además, los efectos especiales como los volúmenes de sombras requieren el uso de iluminación por píxel, al igual que los reflejos de iluminación complejos, los sistemas de partículas o incluso los halos en algunos casos.