En la programación de gráficos por computadora, un búfer de plantilla es un área de la memoria que se puede dibujar y usar en relación con otros búferes de gráficos para lograr diferentes efectos o para enmascarar áreas de una escena para que no se procesen o rendericen. Un búfer de plantilla es un búfer por píxel similar a una imagen en blanco y negro, en el que cada ubicación en el búfer puede contener un valor que suele ser de 1 byte como máximo, pero puede ser tan pequeño como 1 bit. El búfer se diseñó originalmente para actuar como una máscara verdadera o falsa, muy similar a una plantilla del mundo real, por lo que las áreas de una escena podrían oscurecerse o ignorarse estableciendo los valores de diferentes regiones del búfer de la plantilla en un valor distinto de cero. Hay varios usos para el búfer más allá del simple enmascaramiento, incluido el dibujo de un volumen de sombra, la implementación de halos alrededor de los objetos o la ubicación de áreas donde los objetos se superponen entre sí. En muchos casos, el búfer se mantiene en la memoria de gráficos de una tarjeta gráfica para que se pueda acceder a él rápidamente durante el renderizado.
El concepto de búfer de estarcido originalmente era una forma de crear una máscara bidimensional (2D) que se podía aplicar a una escena tridimensional (3D) a medida que los vértices se movían a través de la canalización de gráficos. Si la ubicación del vértice 3D, una vez rasterizado, estaba relacionada con un área del búfer de la plantilla que no se estableció en cero, ese vértice podría ignorarse y omitirse el resto del procesamiento de la canalización. Esto permitió a los programadores una forma de renderizar solo pequeñas partes de una escena o de renderizar una imagen en una ventana de visualización de forma irregular, como un reflejo en un pequeño espejo dentro de una escena más grande, donde la forma del espejo se dibuja como una plantilla en el búfer, y luego el reflejo se dibuja a través de esa forma.
Las preocupaciones sobre la memoria llevaron a que la forma original de un búfer de esténcil sea una cuadrícula de valores de un solo bit en la que cada píxel del búfer solo puede ser verdadero o falso. A medida que se desarrollaron las tarjetas gráficas, la mayoría de los búferes pudieron contener un valor de byte completo en cada ubicación de píxel, lo que permitió a los programadores tener valores más complejos en una ubicación. Esto puede permitir que el búfer se use para detectar áreas donde los objetos se superponen, lo que se puede hacer incrementando el valor del búfer en una ubicación si un objeto ocupa ese píxel en la pantalla cuando se rasteriza. Después de esta operación, el valor de la ubicación de cada píxel en el búfer será igual al número de objetos que cruzan ese píxel en una pantalla.
Uno de los usos más populares de un búfer de estarcido es la creación de sombras de volumen. Esto se puede hacer renderizando primero una escena con una iluminación muy tenue para que todo parezca estar sombreado. A continuación, se realizan cálculos para determinar la ubicación de todas las superficies poligonales en la escena que están iluminadas por una fuente de luz, y estas formas se transfieren al búfer de la plantilla. La escena se vuelve a renderizar como si cada objeto estuviera completamente iluminado y se mezclara a través de las formas de la plantilla en la escena sombreada, creando efectivamente una imagen que parece contener objetos con sombras.