In superficie, e in molte applicazioni di base, i colori OpenGL® sembrano essere molto semplici da usare. Ci sono situazioni e sottigliezze nel renderer che a volte possono essere trascurate, tuttavia, causando risultati imprevisti in una scena. Questi possono essere causati dalla profondità dei colori o dalle impostazioni hardware. Altre volte, cose semplici come la modalità di ombreggiatura possono essere trascurate e i risultati di un rendering saranno inaspettati. Infine, i meccanismi più complessi che operano sui colori OpenGL®, come l’illuminazione e i materiali, possono influenzare drasticamente l’aspetto dell’output finale.
Una cosa di cui essere sicuri in un programma che utilizza OpenGL® è che siano impostate tutte le variabili corrette. Ciò significa assicurarsi che la modalità di ombreggiatura sia impostata su flat o smooth come necessario prima del rendering. Anche l’ordine dei colori dovrebbe essere impostato sul valore previsto. Sebbene quasi tutti i programmi utilizzino un ordine rosso, verde e blu (RGB), esistono formati di immagine e altri fattori in cui potrebbe essere più semplice invertire l’ordine e utilizzare un modello blu, verde e rosso (BGR).
Un elemento a volte trascurato ea volte difficile dei colori OpenGL® è la profondità del colore. Sebbene un programma in fase di sviluppo possa essere creato per utilizzare la profondità del colore del monitor dei sistemi di sviluppo, la profondità del monitor di un altro utente potrebbe non essere la stessa. Ciò significa che, se un programma viene sviluppato con una profondità di colore a 24 bit e viene eseguito su un sistema con una profondità di colore a 16 bit o un modello di colore indicizzato, la scena non verrà renderizzata correttamente e potrebbe sembrare che il programma non lavoro. Stabilire e regolare la profondità di colore disponibile può evitare questo tipo di frustrazione.
Due aree dei colori OpenGL® che hanno una vasta gamma di sfumature in grado di produrre risultati indesiderati sono i sistemi di illuminazione e materiali. Quando si utilizza l’illuminazione, è importante tenere conto del modo in cui la luce interagirà con un oggetto e del potenziale colore di una luce, se definito. Con il posizionamento e le impostazioni impropri, una fonte di luce può sbiadire i colori o alterarne l’aspetto. La sperimentazione potrebbe essere l’unico modo per trovare il giusto equilibrio tra preservare l’atmosfera di una scena e rendere accuratamente i colori.
Il sistema dei materiali può cambiare completamente i colori OpenGL® sulla superficie di un oggetto. L’impostazione dei valori di ambiente, diffuso o speculare troppo alti può portare a oggetti che vengono resi completamente bianchi, mentre altre impostazioni possono rendere gli oggetti neri o invisibili. Anche le impostazioni sulla sorgente luminosa per una scena possono complicare il sistema dei materiali. Quando si utilizzano i materiali, è possibile evitare molti problemi conoscendo in dettaglio cosa fa ogni attributo.
Infine, può essere importante comprendere il canale alfa utilizzato nei colori OpenGL®. Questo è un quarto valore in aggiunta ai valori RGB di un colore che determina la trasparenza di un oggetto. Molti programmatori si sentono frustrati nel tentativo di impostare il valore alfa per creare un oggetto traslucido, solo per scoprire molto più tardi che il colore dell’attributo diffuso viene utilizzato esclusivamente per determinare il valore alfa di un intero oggetto. L’ordine di disegno degli oggetti, indipendentemente dalle trasformazioni successive, determina anche il funzionamento del valore alfa. Ciò significa che gli oggetti che sono trasparenti e quindi trasformati in una posizione davanti a un oggetto disegnato in seguito non mostreranno l’oggetto dietro di esso a causa dell’ordine di rendering.