Ya sea con fines laborales, educativos, de desarrollo general o simplemente por curiosidad, existen algunas pautas que se pueden seguir para ayudar a elegir los mejores proyectos de OpenGL®. En general, el proyecto debe tener requisitos que estén dentro del rango de habilidades del programador o equipo que trabajará en él. Además, el concepto del proyecto debe ser claro y los resultados bien definidos para evitar una codificación innecesaria que podría considerarse innecesaria. Los requisitos específicos de hardware también deben especificarse, porque el tipo exacto de programación OpenGL® a veces puede ser dictado por el hardware de destino. El proyecto también debe incluir una sección de OpenGL® que sea interesante para el programador, especialmente cuando se trata de proyectos que son en gran parte de naturaleza académica.
Uno de los primeros aspectos a tener en cuenta al elegir entre diferentes proyectos OpenGL® es el nivel de habilidad necesario para completarlo. Los proyectos simples de OpenGL®, como el desarrollo de un sistema de ventanas bidimensional (2D), pueden ser excelentes ejercicios de desarrollo funcional, mientras que otros proyectos, como la creación de un renderizador basado en la física, pueden requerir un nivel muy especializado de detalles técnicos y matemáticos. . Los detalles del proyecto deben examinarse antes de que se lleve a cabo para garantizar que no haya un solo elemento que pueda convertirse en un obstáculo a medida que avanza.
La parte real de OpenGL® con la que trata el proyecto también puede ser importante. Algunas partes de OpenGL®, como los sombreadores, son muy complicadas y, a veces, requieren un conjunto de habilidades completamente separado para dominarlas. Los programadores que no estén interesados o no tengan experiencia en el área de programación OpenGL® para los que el proyecto convoca pueden querer evitar el proyecto por completo.
Para los proyectos OpenGL® que se dirigen a plataformas de hardware específicas, es importante saber exactamente qué es el hardware y cómo se pueden probar las aplicaciones que se están escribiendo en ellos. Si el hardware aún no ha llegado al mercado de consumo, entonces el proyecto no se puede probar de manera efectiva hasta que esté disponible una muestra del hardware o se suministre un emulador de software. La mayoría de las veces, basta con un emulador para el hardware.
Cuando se trata de proyectos OpenGL® que se utilizarán con fines comerciales, los contratos y otras condiciones generalmente se establecen al inicio del proyecto. Este puede no ser siempre el caso de los proyectos desarrollados por la comunidad y los proyectos académicos. Si existe la posibilidad de que el software o el código fuente del proyecto se distribuya de alguna forma, entonces es vital establecer el contexto exacto en el que los programadores encajan en el proyecto para que no haya malentendidos legales o de otro tipo en el futuro.