Un mundo virtual es un mundo tridimensional animado creado con la imaginación de gráficos por computadora (CGI) y otro software de renderizado. Una de las características distintivas de un mundo así es que un usuario puede interactuar dentro del entorno en virtud de un avatar o un personaje computarizado que representa al usuario. El avatar manipula e interactúa con objetos en el mundo mediante movimientos del mouse y pulsaciones de teclas emitidas por el usuario. En términos simples, el avatar es un personaje o proxy controlado a distancia.
Además de los gráficos, un mundo virtual también proporciona efectos de sonido y puede ofrecer transmisión de sonido para incluir música, radio o secuencias de comandos que se emiten desde el entorno virtual. En los juegos y entornos multijugador, el chat y la mensajería instantánea permiten que los avatares se comuniquen entre sí en el mundo.
Hay dos géneros básicos de mundos virtuales: los creados para juegos y los creados por sí mismos como comunidades virtuales. Aunque comparten muchas similitudes en términos de capacidad de reproducción, se crean para dos propósitos distintos. Los mundos de los juegos están habitados por antagonistas que el héroe debe derrotar y proporciona un objetivo integrado que el usuario debe lograr para conquistar el juego. Las comunidades virtuales, por otro lado, son lugares donde el usuario decide lo que quiere hacer. El papel del avatar en este mundo puede ser tan pasivo o tan activo y creativo como desee el usuario.
Mundo de los juegos o comunidad virtual, no hay duda de que los juegos allanaron el camino hacia los mundos virtuales. Wolfenstein 3D, lanzado en 1992, fue el primer juego que ofreció una fascinante experiencia tridimensional en primera persona. Esto proporcionó un trampolín hacia los mundos más complejos creados en juegos posteriores como Doom (1993) y Quake (1996).
En estas incursiones iniciales en un entorno virtual, el punto de vista del usuario era el del avatar, viendo solo la punta del arma extendiéndose al frente de la pantalla. En algunos casos, la cara del avatar era una foto de ficha semi-animada en una barra de herramientas que cambiaba las expresiones según las acciones del usuario. Algunos juegos de disparos en primera persona continúan siguiendo este estilo.
Los avatares de las comunidades virtuales son personajes completamente renderizados que pueden personalizarse por completo. Los avatares caminan, corren o vuelan a través de entornos ricos que van desde bosques de árboles ondulantes hasta olas fuertes y vida marina bajo el agua. Hogares, negocios, clubes, galerías de arte y centros comerciales se crean en el mundo virtual, habitados y explorados por avatares que interactúan. Algunos mundos reproducen secciones de ciudades famosas del mundo real, mientras que otros paisajes virtuales permiten a los residentes tomar una licencia creativa para construir extraños templos flotantes con fuentes de agua en cascada, jardines de sauces llorones de neón, castillos de mármol y plazas de arte giratorias. El mundo virtual también puede ofrecer clases interactivas, bailes, membresías de clubes y otras muchas actividades.
Si bien la industria de los juegos de miles de millones de dólares está bien establecida, las comunidades del mundo virtual como Second Life recién están comenzando, comparativamente hablando. La empresa fundadora de Second Life, Linden, Inc., supuestamente ganó 64 millones de dólares estadounidenses en 2005, algo bastante impresionante si se considera que una cuenta básica es gratuita. Aunque a los jugadores incondicionales les puede resultar un poco incómodo habitar un mundo que no tiene un propósito preestablecido, y mucho menos un goblin devorador de cerebros que los persuade para que sigan adelante, una secta diferente está encontrando el mundo virtual como un lugar extrañamente atractivo y adictivo para explorar y pasar el rato. Con el tiempo, estas comunidades podrían incluso incorporar bienes y servicios del mundo real, llevando las compras interactivas, la atención al cliente, la educación y la participación por poder en direcciones que pocos han considerado hasta ahora.