La mappatura delle texture OpenGL® è un processo mediante il quale le immagini, chiamate mappe delle texture, vengono applicate alla geometria digitale all’interno di un programma di grafica tridimensionale (3D). Diversi tipi di programmi possono utilizzare vari processi per realizzare l’applicazione di mappe di texture e i metodi OpenGL® utilizzano “chiamate” di programmazione per portare una texture nell’ambiente virtuale. Questo viene in genere fatto chiamando prima una mappa di texture nella memoria virtuale di un programma, che quindi consente di applicarla agli oggetti all’interno di quel programma. La mappatura delle texture OpenGL® richiede quindi l’uso del codice per indicare a quali superfici deve essere applicata la mappa e come viene applicata.
Lo scopo della mappatura delle texture OpenGL® è rendere più realistici gli oggetti 3D virtuali nelle applicazioni OpenGL®. Gli oggetti vengono creati generando e manipolando varie superfici bidimensionali (2D) che fungono da esterno degli oggetti. Tuttavia, queste superfici hanno solo un aspetto semplice e colorato, a meno che non venga applicata una mappa di texture per fornire maggiori dettagli e un aspetto più realistico. Una mappa texture utilizzata nella mappatura texture OpenGL® è un’immagine che assomiglia alla superficie o alla texture di un oggetto che, una volta applicata a un oggetto virtuale, lo fa sembrare più simile a quell’oggetto reale.
La mappatura delle trame OpenGL® richiede un codice creato in modo molto simile ad altri tipi di programmazione software, che consente a un programma di utilizzare le trame al suo interno. Questo in genere inizia con una chiamata all’interno del software per aiutare il programma a riconoscere la trama che verrà utilizzata. Le mappe di trama possono essere fornite in diversi tipi di file, sebbene siano immagini che possono essere abbastanza grandi o piuttosto piccole.
La chiamata iniziale per la mappa in texture mapping OpenGL® consente al sistema di riconoscere mappe diverse e assegnare a ciascuna un numero di identificazione. Le mappe delle texture vengono portate nella memoria virtuale del software, consentendo a un programma di accedere alla mappa delle texture. Una volta che si trova nella memoria virtuale, altri processi possono procedere senza che il programma debba continuamente cercare di nuovo la trama.
La mappatura delle texture OpenGL® richiede quindi codice aggiuntivo per indicare a quale oggetto deve essere applicata la mappa e come viene applicata. Questo di solito richiede l’indicazione di superfici specifiche per la trama e utilizza i vertici sulla superficie per indicare come viene orientata e applicata la trama. Anche altri aspetti della mappa possono essere dettati in questo codice, come il modo in cui l’illuminazione e gli effetti ambientali dovrebbero interagire con la mappa e come può essere avvolto attorno all’oggetto o ripetuto su una superficie. È anche possibile un maggiore controllo e personalizzazione durante la mappatura, sebbene ciò di solito richieda una comprensione esperta dell’intero processo.