Nella programmazione della grafica per computer, un display Open Graphics Library® (OpenGL®) è un’area di un monitor o altro dispositivo di visualizzazione che è gestita completamente o parzialmente dalle librerie e dai driver OpenGL®. Un display OpenGL® può essere uno schermo intero, noto come modalità a schermo intero, oppure può essere solo l’area all’interno di una finestra all’interno di un’interfaccia utente grafica (GUI) o un piccolo pannello incorporato in un layout più grande, quando il più grande layout non è gestito da OpenGL®. Alcuni sistemi operativi e configurazioni di computer utilizzano OpenGL® come metodo predefinito per disegnare su uno schermo, il che significa che, tecnicamente, tutto ciò che viene mostrato sul monitor è contenuto in un display OpenGL®.
La maggior parte degli utenti finali non fa distinzione tra ciò che è e non è un display OpenGL®, perché questo tipo di aspetto tecnico è solitamente trasparente nella maggior parte dei software. Dal punto di vista della programmazione grafica per computer, tuttavia, un display OpenGL® deve essere una quantità nota creata con attributi specifici come dimensioni, profondità del colore e altre proprietà. Il display stesso è fondamentalmente una griglia cartesiana rettangolare che si riferisce all’area rettangolare dello schermo fisico su cui apparirà. L’hardware grafico e i driver OpenGL® utilizzano entrambi gli attributi del display OpenGL® durante il processo di rasterizzazione, che prevede la trasformazione di oggetti tridimensionali (3D) definiti matematicamente in pixel bidimensionali (2D) posizionati sul display superficie.
In generale, un display OpenGL® di solito non è disegnato direttamente su uno schermo visibile, principalmente perché crea artefatti visivi e strappi sullo schermo. Al contrario, il display è collegato a una posizione specifica in memoria, chiamata buffer, a cui è attratto dai comandi di disegno di OpenGL®. Una volta che l’immagine da visualizzare è renderizzata, viene copiata sul display in modo che appaia sullo schermo il più rapidamente possibile.
In una certa misura, l’uso del display OpenGL® è astratto per i programmatori. Come per molti aspetti di OpenGL®, ci sono funzioni che possono definire, disegnare e manipolare in altro modo il display, ma possono produrre risultati diversi su diversi tipi di hardware. Alcune configurazioni, ad esempio, tenteranno di ridimensionare automaticamente un display per adattarlo a una determinata area, indipendentemente dal numero di pixel contenuti nel rettangolo di destinazione, riducendo potenzialmente la qualità del fotogramma renderizzato. Anche con il problema della qualità variabile, tuttavia, nella maggior parte dei casi è ancora vantaggioso avere la possibilità di inviare output a qualsiasi tipo di dispositivo di visualizzazione, indipendentemente dal fatto che si tratti di un telefono cellulare, un proiettore digitale o un auricolare per realtà virtuale.