Il framebuffer Open Graphics Library® (OpenGL®) è un oggetto di codifica che semplifica la codifica del buffer per il rendering. Un uso primario per il framebuffer OpenGL® è l’aggiunta di effetti grafici a un’immagine, che di solito è una caratteristica associata ai programmi di progettazione grafica. Un altro uso del framebuffer OpenGL® consiste nell’aggiungere texture a un’immagine, ad esempio statica o sfocata. Mentre gli effetti e le trame possono sembrare buoni da soli, il framebuffer è relativamente inutile a meno che non ci sia un’immagine a cui si possono associare gli effetti o le trame; in caso contrario, non verrà visualizzato nulla. Quando viene utilizzato il framebuffer, combina diversi altri buffer, il che rende il raggruppamento delle risorse grafiche più efficiente che se i buffer fossero usati separatamente.
I comuni programmi di progettazione grafica hanno un elenco di effetti speciali che possono essere aggiunti a un’immagine, ma eseguire la stessa procedura in OpenGL® è piuttosto complesso. Quando viene utilizzato il framebuffer OpenGL®, posiziona un’immagine attraverso molti shader in grado di creare effetti per pixel. Ciò significa che effetti complessi possono essere applicati all’immagine OpenGL®, rendendo più semplice l’aggiunta di effetti e la coerenza visiva di tali effetti.
Ci sono molte trame nel mondo fisico: quasi ogni oggetto ha una trama visivamente distinta. Se si suppone che un progetto OpenGL® emuli la realtà, è importante essere in grado di applicare una trama. Ci sono alcuni metodi per aggiungere una texture in questo programma, ma il framebuffer OpenGL® è uno dei metodi più semplici. Utilizzando questo oggetto, è possibile applicare una texture a un’area o a un oggetto grafico tramite una piccola quantità di codice.
Un problema con il framebuffer OpenGL® è che non può funzionare da solo; ci deve essere un’altra immagine che accompagna gli effetti o non apparirà nulla sullo schermo. Gli effetti e le trame vengono applicati a un’immagine, quindi questa limitazione si presenta raramente. Quando un utente crea un oggetto framebuffer, è importante che il framebuffer e l’immagine abbiano le stesse dimensioni o ci saranno aree senza effetti o trame. I due devono anche essere legati insieme o l’immagine potrebbe non essere corretta durante il funzionamento.
Un altro motivo per utilizzare il framebuffer OpenGL® è che utilizza diversi altri buffer contemporaneamente. Ciò non solo rende molto più semplice il coordinamento dei buffer, ma sono necessarie meno risorse per eseguire il framebuffer rispetto all’utilizzo separato degli altri buffer. I buffer utilizzati sono i buffer di colore, indice, profondità, stencil e rendering.