Second Life es una comunidad virtual tridimensional creada en su totalidad por sus miembros. Los miembros asumen una identidad y se instalan en el entorno, creando un avatar o personaje personalizado para representarse a sí mismos. El avatar se mueve en el mundo virtual usando el control del mouse y los botones intuitivos del teclado.
El mundo virtual también incluye sonido; viento en los árboles meciéndose, arroyos balbuceando, conversación audible y chat incorporado y mensajería instantánea. Los residentes compran propiedades, inician negocios, juegan con otros residentes, crean objetos, se unen a clubes, asisten a clases o simplemente pasan el rato.
En el otoño de 2006, se informó que más de 3,000 residentes ganaban un exceso de $ 20,000 dólares estadounidenses (USD) al año dirigiendo negocios en Second Life. La mayoría vende objetos que han creado y que otros residentes quieren. Un residente consiguió una historia de portada de Business Week por ganar un ingreso de tres cifras, es decir, dólares del mundo real, vendiendo bienes raíces virtuales.
La propiedad comprada en Second Life es propiedad del comprador mediante un esquema conocido como derechos de autor del Protocolo de Internet (IP). Algunos propietarios recompensan a los miembros por permanecer en su propiedad con dólares Linden, la moneda de la comunidad. Los dólares Linden también se pueden comprar con dólares reales usando una tarjeta de crédito. Parte del tipo de cambio va a Linden Inc., y el sitio supuestamente genera más de $ 64 millones de dólares al año.
Las corporaciones del mundo real también se interesaron por el mundo virtual. En septiembre de 2006, Popular Science informó que Wells Fargo Bank compró una isla en Second Life, donde algún día podría ofrecer servicios bancarios en el mundo real. Varias empresas consideraron ofrecer clases de capacitación corporativa en el mundo virtual, un modelo comercial que podría ahorrar dinero en tarifas de viaje y alojamiento. Las posibilidades futuras incluyen universidades virtuales que replican sus contrapartes de la vida real con aulas y profesores que imparten clases interactivas en tiempo real, sesiones virtuales interactivas del Congreso y soporte técnico y al cliente tridimensional.
Second Life es una creación de Philip Rosedale, el ex gurú de RealNetworks al que se le atribuye haber encabezado el desarrollo de tecnologías de transmisión en línea. Cualquier persona mayor de 13 años puede abrir una cuenta gratuita, aunque los miembros de entre 13 y 18 años participan en una comunidad virtual separada. Dentro de la versión para adultos, hay áreas de PG y áreas de adultos donde se aceptan diferentes modos de comportamiento. De acuerdo con los términos del contrato de servicio, el acoso de cualquier tipo en la comunidad resulta en una expulsión permanente.