Eine virtuelle Wirtschaft existiert in einer Fantasiewelt, in der Regel Spiele. Diese Ökonomien finden sich hauptsächlich online in virtuellen Multiplayer-Welten in Echtzeit. Virtuelle Volkswirtschaften haben virtuelle Währungen. Während diese Währungen normalerweise nicht gegen reale Währungen in einer Bank oder einer Wechselstube gehandelt werden können, findet ein solcher Handel statt.
Die Natur einer virtuellen Wirtschaft spiegelt oft die einer echten wider, obwohl es einige Unterschiede gibt. Da Menschen in diesen virtuellen Welten in der Regel als unterhaltsame Flucht aus dem Alltag interagieren, können in einer virtuellen Wirtschaft bestimmte Faktoren wie der Kauf von Lebensmitteln, das Bezahlen einer Stromrechnung oder die Möglichkeit, auf dem Heimweg von der Arbeit überfallen zu werden, fehlen. Menschen, die Online-Spiele spielen, werden normalerweise durch einen Charakter dargestellt, der als Avatar bezeichnet wird. Avatare unterliegen normalerweise nicht den gleichen weltlichen Einschränkungen wie ihre Controller.
Die Ressourcen, die Avataren zur Verfügung stehen, unterscheiden sich oft von denen ihrer menschlichen Gegenstücke. Das Eigentum und die Dienstleistungen einer virtuellen Wirtschaft können je nach Realismus des Spiels mehr oder weniger denen einer realen Wirtschaft ähneln. In einem Spiel könnte ein Spieler ein ruhiges Landhaus kaufen, das einem in der realen Welt ähnelt, und in einem anderen Spiel ein magisches schwimmendes Schloss. Es gibt ein paar Funktionen, die selbst die fantasievollsten Welten mit der realen Welt teilen – Menschen können ausschließlich Dinge besitzen und normalerweise auch verkaufen oder handeln; Der Marktwert von etwas hängt normalerweise davon ab, was es kann oder wie viele Leute es wollen.
In den populäreren Spielen stellen manche Leute fest, dass sie virtuelle Gegenstände genauso sehr wollen wie echte. Diese sehr reale Nachfrage ist die wichtigste Brücke zwischen einer virtuellen und einer realen Wirtschaft. Obwohl viele Spiele versucht haben, solche Transaktionen zu verbieten, zahlen einige Spieler jetzt echtes Geld, um entweder Währungen der virtuellen Welt oder Ressourcen zu kaufen.
Virtuelle Ökonomien gab es schon vor dem Internet, wenn auch nicht in gleichem Maße. Karten- und Live-Rollenspiele beinhalten oft auch wirtschaftliche Transaktionen, die den Spielern Punkte oder andere Formen virtueller Währung zur Verfügung stellen. In Kartenspielen haben viele Spieler bestimmten nützlichen oder seltenen Karten großen Wert beigemessen; Dies könnte als Vorläufer des aktuellen und wachsenden Phänomens gesehen werden, dass echtes Geld für virtuelle Ressourcen ausgegeben und verdient wird.